我应该爱《孤岛惊魂2》,但我没有。 这就是为什么

在纸面上,《孤岛惊魂2》非常适合我 ,或者至少我是这样认为的。 我一直被游戏世界所吸引,这些游戏世界通常将生活质量的功能换来更“现实”和更少的宽容体验。 这些东西之所以吸引我,是因为我很少去看电子游戏来幻想权力,我真的只是想一个可以短暂逃脱的世界。 也许这就是为什么我发现在视频游戏中成为“正常”人的想法如此之多,而与通常选择的一种如此普遍的叙述相联系,因为这对我来说是一种幻想。 但这是另一篇文章,重点是,我真的应该喜欢《孤岛惊魂2》,该游戏完全是为了踢玩家的屁股。 如果您从未看过《孤岛惊魂2(Far Cry 2)》,下面有一段20分钟的精彩视频,直接展示了10年前与《孤岛惊魂5(Far Cry 5)》相比,它所做的令人惊奇的事情。 因此,随着《孤岛惊魂5》的问世,以及我尊重并认同其建议的许多人,我决定大约一个月前开始玩《孤岛惊魂2》。 我玩了整个故事,GOG说我记录了大约20个小时的游戏时间。 最后,我认为可以吸引我的更多铁杆元素确实是我的最爱,因为我认为这是我最喜欢的枪卡塞现象,因为它导致我相当有趣的一刻,我跑到拿着a弹枪的某人时才被拉住触发。 因此,我死了好几次,但我能认出这是我的错,因为我没有拿起另一把枪,或者从军械库里拿了一支新枪。 我认为对疟疾药的持续需求也很不错,这是生存游戏类型的有趣前兆,这种生存游戏类型在2010年初至中期开始上升。 我从没有因此而感到不便,而且我认为它在建立良好世界环境方面给予了玩家一个中立的目标,以打破内战任务。 当然,环境因素(主要是火)非常棒,并且使人感到惊奇和痛苦,这是一个伟大的游戏系统的真实标志。…

鸟舍律师必须向我们展示有关刑事司法系统的信息。

Aviary Attorney是一款很小的独立游戏。 一幅画作创作于19世纪法国,紧随法国大革命之后。 正如开发商所说的那样,他扮演着“一颗善良的心和可疑的律师专业知识的bird鸟”的角色,玩家的职责是在法庭上捍卫他们的客户。 但是,当当局抓住暗杀国王的风潮和另一场革命的煽动时,这很快就被颠倒了。 尽管轻松愉快,充满了很多有趣的小玩意儿和双关语,(我正在看着你,Croc-Monsieur),但是这款游戏仍然有很多话要说。 不论是否有意,此游戏都会显示一些有关法院系统以及正义观念的细微差别。 在整个游戏过程中,作为JayJay Falcon的玩家必须不断争取代表其客户的权利,这是应该给予的。 玩家必须不断地插入正在运行的叙述中,实际上是要与之战斗,以便有机会证明其客户的纯真,因为这些情况在游戏世界中都是开放和封闭的。 甚至盘问证人的行为也被质疑和嘲笑为浪费时间,这是机械师可以痛苦地弄清楚的事情—当您问太多问题而又不尽快提出案情时,唯一真正的关于状态的博弈发生。 因此,游戏会惩罚不能快速有效的行为,并通过法官,证人和陪审团在质疑和嘲笑JayJay的方法时的态度来明确这一点。 这显示了一个世界,其中许多参与方对推动正义的真理不感兴趣,但是,便利和权宜之计是我们自己的21世纪世界中非常重要的问题。 航空检察官的技工表现出了对效率的紧迫需求,同时通过重要的情节曲折和进展来抵制和减少这种想法,奖励玩家正确地积极参与法律程序并交叉检查证人的证词。 这创建了“模拟与表示的一致结合”,并共同传达出这样的信息:是的,无论案件多么简单,花些时间彻底对证人进行盘问并彻底完成其工作对律师来说是一件好事。似乎。 在这条线的某个地方,无论是在鸟舍律师界还是我们的世界,都是有罪的推定,而不是无罪的推定。 在60分钟的剧集中,一名公设辩护人“将新奥尔良的刑事司法系统描述为通向监狱的“传送带”,“并非要弄清……您的无罪”。”不幸的是,我们目前的司法系统也可能有点舒适度接近Aviary Attorney的水平。…

幽灵行动:荒野使建立美国帝国的游戏化

在Ghost Recon Wildlands中,您的玩家角色和Karen Bowman之间发生了令人难以置信的对话,CIA特工在Wildlands对玻利维亚农村充满焦炭,焦炭迷恋的愿景中扮演慈善工作者的角色: 鲍曼:“您担心社会党人的规模太大了吗? 你真是冷战古董” 玩家角色:“说中央情报局在拉丁美洲感到恐怖” 最初,这似乎对Ghost Recon和Tom Clancy品牌总体而言是特征。 克兰西本人用准现实主义交易了数十年,他利用冷战后期的不确定性和偏执狂使他的机场惊险动人,从而获利丰厚。 他的作品很少批评美国在国外的行为,部分是因为这些行为与他的共和主义声音相吻合,部分是因为对这些事件的提及使他的作品具有了使之卖出的真实感。 但是,“克兰西”(Clancy)品牌的所有者育碧(Ubisoft)一点也不犹豫。 这场对话以及整个Wildlands中的许多对话表明,Ubi参与其中。 如果他们承认自己的所作所为是正确的,那么美国就不会破坏美国为稳定自己的利益而破坏稳定的现实和非法进程。 看来自我意识仍然在为每个人的坏主意找借口。 幽灵行动:荒野为我们提供了一个华丽的玻利维亚景观,当他们拆毁这个“纳尔科州”时,它可以带动多达三个伙伴。我们以前来过这里。 自刺客信条兄弟会以来,这不仅适用于所有育碧游戏与Wildlands共享的DNA。…

为什么批评质量效应很重要:仙女座

质量效应:《仙女座》是BioWare最受欢迎的太空歌剧系列的最新一期,今天刚刚发行-似乎已经消亡。 自从昨天取消审查禁令以来,来自世界各地的文章证实了许多预告片似乎预示了这一点:这是一种相当平均的娱乐活动,平均批评水平在75到78之间。这给开发人员,发行商和粉丝们带来了绝对的灾难。相同。 我不会对游戏本身或完整的评论发表意见,因为我还没有打过冠军头衔,也不打算在将来这样做。 我要提出的观点是关于社区和评论家的反应,当我们收到的材料不能完全满足BioWare自己用自己的遗产建立的巨大期望时,以及为什么他们提出的批评类型非常有效和重要。 他们的游戏都不是完美无瑕的,即使我玩过并喜欢很多游戏,承认并接受这些缺陷也是公平和现实的。 《质量效应》系列比任何其他作品更能说明您如何制作游戏,尽管不够完美,但仍将给消费者留下持久的印象,同时稳步改进和现代化游戏的所有部分和目的-质量效应1和3之间的区别非常值得一提,但是由于种种原因,所有这三个头衔都令人回味无穷,并受到社区的好评(在这里,我们将忘记第二个头衔的终结)。 关键是,游戏不一定是完美的,而是令人满意的体验。 那么仙女座在哪里失败? 显然,这是一种角色驱动的体验,专注于与这些角色相关的故事,互动和情感。 这在以前的《质量效应》游戏中很有用,因为角色显然受到了游戏核心方面的关注和关注。 他们写得很好,很吸引人,只是很有趣。 我们想与他们一起前进,了解他们更多,帮助他们,有时甚至达到亲密的水平。 这是我们在整个系列中的动力和动力(很好,并在这样做的同时保存了银河系)。 我并不是说《仙女座》的所有角色都不能提供这种体验,但是在游戏发行初期和我们进行全面审查之前我们已经能够看到它们,他们似乎缺乏一些通常的特质,人们对此感到不高兴。 这似乎很公平,因为如果它的主要卖点不能达到我们惯用的标准,特别是如果这些标准是由同一开发人员设定的,那么它确实会伤害游戏。 让人感到失望,因为我们一直希望游戏会比以前的游戏有所进步,现在看来仙女座已经退了一步。 但是,当然,这还不是全部。 战斗和探索元素受到了同样的批评,因为它们无法达到我们专注于这些元素的标题所习惯的质量水平。…

守望先锋与多样性

暴雪娱乐的最新IP(《 守望先锋》 )充满新鲜空气的原因很多。 对于第一人称射击游戏类型,它采用了一种全新的方法,其特征比之前的任何第一人称射击游戏或基于职业的射击游戏都更加多样化和有趣。 该游戏由至少十七个不同国家/地区的24个角色(目前至少)组成,取决于您是否数月亮。 他们的年龄从D.Va的十九岁到Reinhardt的六十一岁。 该游戏由13名男性和11名女性(如果算上机器人)和6名有色人种(第六名是收割者,几乎总是戴着口罩)组成。 最终,在假期中,游戏的海报女郎Tracer被确认为酷儿。 总体而言,不可否认的是,《守望先锋》的设计团队竭尽全力来创造各种不同人物的角色。 这种多样性广受赞誉,但游戏的庞大粉丝群却不喜欢这种多样性。 游戏迷似乎几乎是从根本上分裂的:对于某些人来说,游戏中的英雄只是他们能力的总和,而他们的背景和个人细节却被完全忽略了。 对于其他人而言,角色的视觉设计,知识和语音线至关重要。 暴雪试图通过利用角色个性的多样性和复杂性以有意义的方式影响他们的游戏玩法来走这条线。 例如,让我们研究一下游戏的俄罗斯坦克Zarya。 她实际上是基于一个真实的人,她在游戏中的角色受她的背景故事影响。 Zarya改变了视频游戏中女性形象的标准,这是一个可喜的变化,因为她的肌肉体质与在游戏中很容易找到的超瘦女性形成了鲜明的对比。 在游戏中,扎里亚(Zarya)是副坦克,可以掩护自己和盟友,并具有吸收伤害的护盾。 障碍吸收的伤害越多,Zarya和她巨大的粒子加农炮将产生更多的回报。…