游戏像一个女孩,咕Gr像一个女孩

昨晚深夜我回到家,开始写我的另一篇文章,在男友回到自己的东西之前短暂停下来打招呼,我开始了我的工作。 他在休息室,而我去的书房就在它的隔壁。 我们对这里的音响效果不太担心,通常我们打开门,可以听到对方正在播放的音乐或程序。 但是昨晚,我至少注意到了一些奇特的,麻烦的,有趣的或奇怪的东西。 客厅里传出各种各样的喘息声和I吟声,我确信他正在看一部色情电影。 我决定让他去做,继续我的工作-很明显,我没有被邀请参加这个聚会。 因此,大约一个小时后,我问他有关情况,以便他了解我的工作进展情况。 “我在这里工作时你在看色情片吗?”我问他。 “呃,不,我在玩古墓丽影 。” 什么? 我猜想,当您在玩游戏时,它看起来似乎并不明显,但仅从隔壁房间听到发生了什么,听起来好像那里正在狂欢。 这是我在这里谈论的古墓丽影的倒数第二部作品,《古墓丽影》的崛起,这是三部曲中的第二部作品,《劳拉·克罗夫特》看起来不像是一个炸毁的玩偶,而更像是一个实际的考古学家。 她的外表不像卡通人物那样性感,这与整个游戏行业最近的趋势相吻合,就是不要侮辱女性游戏玩家(他们在市场上占了相当大的份额),并描绘出可笑的笨蛋和轻浮。 这也使她的角色更加真实和相关-短裤和上衣在古代考古现场并不是冒险的服装。 她会不会因为展示那么多的肉而感到寒冷? 很明显,感知到的受众群体是什么样的人口统计信息(可能还有设计师)。 值得庆幸的是,截至2013年,Lara…

使命召唤? Black Ops IIII体验

当您想到《使命召唤》游戏时,您可能会想到一个快节奏的,半现实的,激烈的第一人称射击游戏。 《 使命召唤:黑色行动IIII》测试版仅展示了使COD成为15年前自己流派的这些主要功能。 为了将其他最近成功的游戏中的机制整合在一起,特许经营正在向新事物倾斜。 但是,对于这款标志性游戏系列的未来来说,这种变化是好是坏? 首先,我几乎对所有《使命召唤》游戏都感到恐惧。 面对节奏的动作和快速的击杀并不是我的技能所在,通常死于死亡的游戏比击杀要多得多,几乎没有触及任何体面的得分条纹。 在完成《黑色行动2》的无限战争之后,您会以为我会在游戏中有一些技巧,但是没有。 我更适合《星球大战:前线》 (2015年)和《 守望先锋》,因为它们的游戏速度较慢,并且有机会在我被AK击落前(不到一秒钟)赢得枪战。 《黑色行动4》是第一个《使命召唤》游戏,我能够加入一个大厅,并留下比死亡更多(远远)的杀戮,而我当然认为,作为一名玩家,我(奇迹般地)死了改善。 但是后来我想,“也许是游戏改变了-不是我”。 经过5分钟的互联网搜索,发现的可能性更大。 Activision(负责制定使命召唤的人)表示,他们希望使Black Ops 4更具“战术团队合作经验”。 我的意思是,听起来不错,但事实并非如此。…

Fortnite成为一种文化吗?

如果您还不知道, Fortnite:Battle Royale是一款免费游戏,玩家人数约为墨西哥人口(1.3亿)-这是很多人在玩的一款游戏,所以难怪几乎每个从Instagram到ABC新闻的媒体已被其感染。 这就引出了一个问题,这种现象将持续多久,它将持续多久? 要确定Fortnite的未来,我们必须先走过去。 2017年9月26日。这是PUBG的黄金时代,这是自2012年Minecraft Hunger游戏以来唯一的(有些不错的)皇家战斗游戏,并掀起了一股热潮,数百万玩家参与了皇家战斗,达到了一月份有350万活跃玩家,达到峰值。 PUBG的成功来自其相对便宜的要价$ 12.99,以及对100人免费游戏类型的新发现的兴趣,它的设置非常出色,使其成为“赢家,赢家鸡饭”,成为最受欢迎的游戏类型。 因此Fortnite可以感谢PUBG对大逃杀的巨大兴趣,并使其成为当今的游戏。 但是,如果PUBG是最受欢迎的皇家战斗游戏,那么Fortnite为什么要推翻其10个月的连胜纪录? 好吧,这很简单-它是免费的。 在Fortnite发行的头6个月中,由于其儿童友好的游戏玩法,好玩的风格以及无需支付一美元的费用,它赢得了数百万的玩家,因此2018年3月,由于PUBG被枪杀,Fortnite成为了Royal Royal的胜利者脚按自己的流派。 从那以后,后一种游戏一直处于下降趋势,每天损失1000名玩家,可能是Fortnite,这就是为什么Fortnite仍然庞大的原因,这要归功于不断增长的玩家群。 如果新闻正在攻击游戏,您可以说游戏表现良好,夸张的说法是:“我把孩子丢给了Fortnite”和“ Fortnite将我的男孩变成了怪物”。 通常,这是因为媒体担心游戏会影响数以百万计的人而产生巨大影响,因此媒体通常会主导自己。…

证明电竞行业蓬勃发展的5个事实

十多年来,电子竞技一直在利基市场运营。 但是,在过去的几年中,电子竞技行业一直在加速发展。 2015年,电子竞技市场产生的全球收入达3.25亿美元。 2017年,高盛(Goldman Sachs)等金融机构对电子竞技的估值为5亿美元,预测到2022年市场将增长到15亿美元的机会。 正式的电子竞技联赛和锦标赛,例如Battle.net世界锦标赛系列(BWCS),Dreamhack或英雄联盟世界锦标赛,将游戏变成了一项竞技运动。 随着全球范围内越来越多的各种规模的竞赛,甚至持怀疑态度的人也意识到,游戏不再仅仅是玩耍或娱乐。 它还涉及开发和培训使用信息和通信技术的心理或身体能力。 就像成为社区的一部分,并与像您一样的人分享您的热情一样。 仅仅是一种孤立的娱乐形式,已经成为发展最快的行业之一。 这里有五个证明。 电竞吸引了大量追随者,数以百万计的观众观看了Riot Games的英雄联盟或暴雪的Starcraft II和WoW等在线游戏。 仅作一幅画,去年有超过3.6亿的独立观看者观看了《英雄联盟》赛季中期邀请赛。 为了更好地了解这一规模,您应该知道超级碗只有1.113亿人观看,而NBA决赛有3000万观众。 并非所有形式的电子竞技都一定会吸引如此众多的观众,但是每种游戏都有其自己的追随者基础。 在Twitch和YouTube…