漂亮男孩和运动衫:专业游戏团队的团队动态

于2016年6月3日在CGSA 2016卡尔加里首次亮相。 我要谈论的是全男性职业游戏或电竞团队的扩散和男孩化。 在本周的主题演讲中,我不会费心解释为什么专业玩视频游戏或电子竞技行业的人们值得研究。 我将不仅从电子竞技学者的研究中发言,而且还将以我自己的身分参加电竞行业。 首先,我想说清楚,在讨论电子竞技团队时,考虑我们认为是“平均”或“教科书”的示例时,这是一个巨大的挑战,例如电子竞技团队的外观或行为。 尽管可以根据类型,团队甚至更多情况对特定场景进行一些概括,但单个玩家却出奇的多样化(当然要减去性别)。 您可以从这些精选示例中看到,来自世界各地的不同团队的市场营销不仅基于地区,而且还基于游戏玩法,这使得在尝试谈论整个行业时非常困难,甚至非常复杂。 考虑一下Cloud9的《 Counter Strike:GO》团队与左上方的空军ACE Starcraft团队(也是第一支军事职业游戏团队)之间的鲜明对比。 但是,与这些团队保持一致的主要因素之一是职业游戏玩家与演艺人员和/或市场营销之间的双重性。 我想分享欧洲最流行的多游戏电竞团队Fnatic的首席执行官Wouter Slejffers的话。 他在最近的网络研讨会上讨论了电竞活动和团队营销,他说:“男孩乐队有这个元素。 他们是个人。 他们一起工作,一起生活,一起旅行”。…

在Twitch上保持相关性的斗争

生活在这样一个时代,即流媒体成为一项有效的职业,并占据了我们很多人的生活中,与之相关的话题越来越多地浮现在脑海。 这不是一个容易谈论的话题。 我是Outstar,是Twitch流光的合伙人,每天担任GOG.com Twitch经理兼看守。 扩大频道数量(这是过去的日子,这意味着确切的数字),这是我多年的任务,而撰写本文是为了总结我在应对观众下降以及与他人分享方面的经验。 有人可能会问:“我是否足够有趣,可以让他们在未来的几年中一直出现在我的视频中?”,他试图规划自己频道的未来。 问题是, 需要先知才能预测趋势 ,尤其是在平台变化与Twitch一样快的情况下。 谁能预测两年前IRL的流行程度? 您是否会说在Playerunknown的《战地》发行之前,尽管自《守望先锋》首映以来Twitch上观看“前5名”游戏并没有改变,但它会席卷排行榜-只是另一款抢先体验的多人游戏? 好吧,我不会。 也许是运气,也许是第六感,或者-更有可能-只是我在即将到来的暴风雨中购买游戏的另一个巧合,没有计划就吸引了新朋友到我的频道。 当我在GOG.com频道上的朋友播放与CohhCarnage相同的游戏时,发生了同样的巧合,这是在Cohh完成后不自觉地“流媒体截断”他并吸引了他的观众。 运气在吸引并发观众方面起着巨大的作用 -突如其来的突袭,出色的游戏选择,随便你说吧。 但这并不是渠道相关性的决定因素 ,从长远来看,这才是重要的。…

小事

在每个事件的过程中,都有大量明显的工作,还有许多细微的任务等待落入裂缝。 本周的帖子旨在包括我脑海中的许多小事情,其中​​一些坐在适当的约会清单上,其中一些只是随处可见,恳求关注。 听听我的建议:将所有内容放在清单上,给所有内容一个到期日期 (即使还为时过早),并定期检查您的清单/通知。 目前,我使用ASANA,但其中有大量选项用于带有到期日和附件的共享任务列表。 在活动临近时,我们通常会向与会者发布一些重要信息,但我本周有一个想法:为什么不自动在每次预订时自动发送简短列表以电子邮件发送? TryBooking已经为我们提供了定制的功能,我通过MailChimp制作了此模板,以发送给已经预订的任何人—如果您对这种事情感兴趣,请检查一下。 我本周还认识了Fox Tale Games的Shannon Kelly! 香农设计了一款名为Lucidity的简洁游戏,该游戏在去年冬季48小时内成功启动。 该活动与去年的活动并没有完全契合,无法在场地上进行推广,但是我们竭尽全力宣传这种出色的游戏-现在我们有一个图书馆的副本! 非常感谢,香农! 海报和传单终于在本周送出印刷,比我们希望的晚了大约一周。 万一我们需要添加另一个赞助商徽标,此过程已被推迟,但是已经全部解决了,下周我们将开始处理将其分发给友好商店,图书馆和社区布告栏的问题。 我们添加了最后一刻的呼吁,试图以某种方式让更多的人参与其中,希望它能起作用,因为这次我们真的需要更多的人。 应该尽快订购腕带,以免我们离开得太晚,您永远也不能太多,也不会太早收到它们。…

捍卫电子游戏

我是一个游戏玩家,我为此感到自豪。 感谢您开启这篇文章。 在这里,您会发现我诚实的尝试,试图捍卫一种我一直崇拜的讲故事形式,但是直到最近才开始认真对待,这就是电子游戏的媒介。 我们渴望获得故事。 人类是故事驱动的机器。 故事是我们的思维方式,彼此交流。 故事与语言一样古老,有人推测说故事先于语言本身。 娱乐和艺术一直在努力以更丰富和更具触觉的方式讲述故事,从荷马的口头传统开始,到第一本圣经的印刷,剧院的革命,电影院,现在讲故事已发展成为最具吸引力的故事迄今为止我们看到的形式,交互式故事讲述-电子游戏。 想象一下《奥德赛》,《哈姆雷特》或《 2001:太空奥德赛》,其创建者可以将您带入主角的鞋子,让您通过自己的行动体验故事,并亲眼目睹。 想象一下,如果斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)可以带您进行30小时的旅程,并让您直接与Hal 9000对话,与之成为朋友,让Hal获得您的信任,却只能通过将您困在致命的太空真空中而将其删除,零an悔,只有像人工智能一样。 背叛会伤害您,使您报仇,使您感到自己像一个无助的受害者。 然而,只有当您报仇并在机器上击败人类的精神时,您才会对刚刚发生的事情感到安心,而这并不是您会轻易忘记的一课。 在小说中有很多真相,而视频游戏是迄今为止最令人着迷的小说。 我们成为戏剧的一部分。 这种个人的投入,时间和情感对位置和角色的投入,使我对这种媒介最感兴趣。…