如何进行全球游戏果酱(或从参加全球游戏果酱中学到的十件事)

参加2016年全球游戏大战的经验教训 在2016年全球游戏大战的第一天,我们冒险前往准备举行主题仪式的地点。 这个主题是通过Siobhan Reddy和Ramez Naam的精彩介绍视频介绍的。 主题演讲结束后,我的团队就宣布一个空房间,开始集思广益。 我们收集了我们最喜欢的解释-模式识别/重复,远古时代,困惑,并试图获得扎实的想法。 我们并没有做太多的计划,因为我们想确保我们的游戏符合秘密主题。 很自然,我们所有人都拿起了很多新东西,潜入深渊。 这是我学到的有价值的东西: 1.有一个计划 我们开始不知道我们想做什么样的游戏。 这部分是因为我们不想将神秘主题变成一个先入为主的概念。 选择流派,艺术风格,语气和设置之类的东西可以节省您宝贵的时间,并使您可以正确地进行制作。 许多团队提出了具有深思熟虑的想法,并将这些想法与主题相结合,最终他们设法获得了更加完整的游戏。 计划时间块也很重要-例如,不超过2个小时的头脑风暴,半天的动画等等。计算分配的48个小时中的每个小时,因此设定时间里程碑对于监控我们的进度并丢弃我们知道的事情很重要不会成为发布的一部分。 2.设定一些界限 就像任何人都在构建新事物一样,您对事物的强大之处有远见卓识,并且您希望它做到最好!…

移植.lazr。 -第零集

这一集概述了.lazr。的发展过程,这是一个本地多人网络霓虹灯故障朋克竞技场射击游戏,最多可容纳四个数据朋克,并且预计不久后会发生什么…… 这个故事始于法国蒙彼利埃的两个利益交汇处。 第一个是对名为Warsow的视频游戏的迷恋,另一个是组织和参与游戏果酱。 华沙 Warsow是一款基于Quake 2引擎的未来派快节奏多人FPS。 每当英雄进入一个烟熏的潜水酒吧,所有霓虹灯的孩子都在服用怪异毒品,然后沉迷于多彩的数字逃避现实时,这种游戏就会在朋克电影的背景中播放。 我制作了很多这样的原型,试图找到位于疯狂,流畅和抽搐交集处的最佳甜蜜点。 .lazr。 最终,我打电话给一些朋友在当地的酒吧闲逛,给他们控制器,让他们在有史以来第一个可播放的.lazr版本中将其杜绝。 那绿色的烂摊子是我用来吸引他们接受我的邀请的屏幕截图。 它看起来不多,坦率地说,不是,但这是概念的证明,在我看来,这一概念已得到证明。 我写了一个小设计文档(因为这是现在所有酷孩子所做的事情),您可以在这里阅读:https://gist.github.com/Bradshaw/8898616 我没有读太多文档,但是对整个过程“认真”意味着我会继续前进,而不仅仅是在不断扩大的“项目”目录中拥有另一个废弃的文件夹。 经过数百次迭代和大约六个月的开发,我认为该项目“准备就绪”,一个晚上准备了一个预告片(我真的很讨厌视频编辑),然后毫不客气地将游戏丢到了Itch.io上。 因此,前几天我在收件箱中收到了此邮件……我认为这是某种欺诈。 起初,我什至花了一段时间才记得我放了.lazr。 在Greenlight上。…

巴黎的一位游客:JS13KGAMES 2017验尸

这是我第二次参加JS13KGAMES挑战赛,这是一个为期一个月的竞赛,比赛于8月13日至9月13日进行,涉及创建一个压缩后可容纳13 KB内存的HTML5游戏(请考虑将游戏果酱与代码高尔夫混在一起)。 今年,我制作了《巴黎的游客》,这款游戏讲述了在一个陌生城市迷路的焦虑感(官方JS13KGAMES条目位于http://js13kgames.com/entries/a-tourist-in-paris或我的网站http: //herebefrogs.com/a-tourist-in-paris/)。 不要忘了也查看Blade Gunner的事后验尸,这是我去年参加挑战赛的参赛作品。 游戏构想 今年的想法并不容易。 主题是“迷失”。 我在包含该词的表达式列表中搜索灵感,这似乎可以归结为两点:要么需要找到放错地方的东西,要么您是迷失的人,需要找回自己的路(后者可能只是一个前者的特殊情况)。 对于一个顿悟如此重要……集思广益,我想起了宫本茂(Shigeru Miyamoto),他说他对《塞尔达传说》的灵感来自他对童年时代的日本Sonobe周围山坡的探索。 我的童年探索之旅是在法国巴黎的街道上进行的,因此我想到了在光明之城迷路的一位游客的苦难,他们拼命地寻找他想参观的古迹,然后再乘公共汽车前往下一个欧洲首都。 该游客对他周围的街道的视野非常有限(类似于现实生活中的视线),没有地图,而是依靠视觉记忆来导航随机生成的街道迷宫。 倒计时将指示游览巴士出发之前的剩余时间,表示比赛结束。 艺术方向 我梦见了Tribute Games艺术家Johan…