什么才是一款出色的游戏?

游戏现已成为娱乐行业的重要组成部分。 纳斯达克顾问们本人建议对其进行投资,因为它带来的收入超过了音乐和电影,而这可以追溯到2016年! 现在,与同类游戏一样,视频游戏也获得了官方奖项,可以现场直播。 游戏大奖旨在表彰该行业的杰出成就。 今年的颁奖典礼将于下周四举行。 既然我们正在谈论视频游戏,并且互动在其中扮演着重要角色,那么您甚至可以投票选出您的最爱并影响评委,这在奥斯卡金像奖或格莱美颁奖典礼上是不会发生的。很少。 但是获得奖项,特别是其中包括豪华典礼,公告,预览和特色景点的奖项,也带来了一个问题:我们正在庆祝什么? “年度最佳游戏”是销量最高的游戏吗? 受到最佳批评的人是谁? 最好的故事? 玩的最开心? 答案似乎指向当游戏玩法与故事互锁而导致游戏的本质时会发生什么。 很多像素(当然,还有一些墨水)继续试图理解什么使一款出色的游戏如此出色,其中大多数人都同意故事,游戏玩法,控件,音乐和声音以及视觉概念是其中的关键元素,如果打算成为年度游戏的竞争者之一。 但是,从作者的角度来看,该如何实现呢? 您如何使这些关键要素足够取悦所有人? 答案似乎指向当游戏玩法与故事互锁而导致游戏的本质时会发生什么。 而且,至少对于过去几年的大多数游戏大奖获奖者和提名,它的作用几乎是绝对可靠的。 有趣的是:多年来,游戏研究一直是人们关注的问题。…

带桌面的桌面:桌面DM

因此,在我离开该地区之前,最近刚刚为一些朋友设计并运行了一个非常荒谬的大型地下城,我感到很荣幸能够编写一些Tabletop RPG内容。 实际上,一旦获得更一致,更强大的互联网连接,我可能会将其发展为YouTube系列影片,因此请注意这一点。 因此,在我玩D&D的所有时间中,我都注意到DM实际上有两种:在某种程度上对游戏设计感兴趣的人和对研究感兴趣的人。 这主要是关于真正喜欢DM的人,因此,我将那些仅仅喜欢DM的人排除在外,因为他们的团队需要DM,而且他们非常友善。 对于这样的人,该死的你该怎么做,教我你耐心的明智的佛陀。 但是回到话题上,这两个小组的运行方式和它们最终将运行哪种类型的游戏有着根本不同的方式。 真正从事游戏设计方面的人们往往会运行更多自制软件。 这似乎很明显,但是我认为玩家从未真正意识到自制游戏需要做多少工作。 有一些显而易见的东西,例如关卡和遭遇设计,但是真正好的自制游戏也将花费很多时间来测试,平衡,重新测试,重新平衡,切碎整个他妈的游戏,重写所有您所做的工作不确定,而且对未来的预测也不是少的(个人而言,我喜欢投掷骨头或与神谕,但有些人只是想出自己的想法而已)。 您可以设计具有最完美平衡的敌人的设计最出色的地牢,但如果您的玩家提出一个巧妙的解决方案(让您和您的“地牢中的火焰”绕过废话AJ),绕过每次遇到的麻烦,这一切都将一事无成。敌人。 这些类型的DM会同意运行一个预制模块,然后匆匆忙忙地创建新系统,以容纳看起来无聊或不感兴趣的事物。 这些DM还倾向于使用许多人认为“书面规则”的最糟糕答案:操,我是DM,我拒绝。 这种类型的DM可能会在这两种类型中的争议较小,因为对于大多数玩桌上型游戏的人来说,很多DM被认为是常识,但是它有助于将下一部分放在背景下。 我遇到的另一类DM是从事研究的人员。 此类别涵盖了那些真正喜欢自己所运行的系统的规则细节的人,或者是深入研究某个环境从而可以为玩家提供令人满意的娱乐机会的人们。 这些DM实际上不太可能或几乎不会进行自制宣传活动,因为它们对研究的兴趣可以在官方内容和自制产品中实现,但是它们确实是按规则编写的人群。 原因可能有很多,但是我发现十分之九的原因通常是因为按书面规则进行游戏可以使每个人更容易保持一致。…

叙事逻辑

“多变的故事”是一个博客系列,我在其中将自己的论文重新整理成更具吸引力的,可读性和可见性更高的想法。 尽管叙事机制代表玩家可以与游戏故事互动的方式,但我们还要考虑一下系统如何处理这些互动:作用于玩家输入,对其进行操作(简单或复杂)并返回新内容的内部流程一些故事(或lexia )。 这种循环的结果是,玩家将自己的动作解释为操作故事机,即使这就像我向下滚动一样简单,我也将获得下一个故事 。 故事游戏的叙事逻辑包括这个整体的故事机,它存在于多个维度上:深入游戏代码,屏幕和输入设备的硬件中以及用户的脑海中。 传统媒体并没有真正的叙述逻辑,或者它们是如此简单以至于很少值得一提。 我们可以说一本书或电影的数字版本具有next()的叙事逻辑:在交互时显示下一页,或以固定的间隔显示下一帧。 线性媒体中的故事内容从概念上讲是一维链接列表,其范围从最初的lexia到最终的lexia。 通过这个镜头,我们可能会将倒带按钮解释为一种改变叙事逻辑的动作,从而以相反的顺序更快地显示故事 。 一些游戏具有同样简单的叙述逻辑,例如在满足正确条件时显示下一个过场动画 。 但是其他人可能更复杂。 Twine游戏具有在基于节点的故事空间中导航的逻辑,并根据作者选择如何互连lexia来提供丰富的解释可能性。 文字冒险游戏的故事机更精致,可能包含围堵,照明,重量,倒数和语法等概念:它用Twine中更简化和抽象的导航逻辑替换沉浸在模拟空间中的逻辑。 其他游戏可能会尝试使用不太熟悉的叙述逻辑:《 她的故事》提供了一种相互联系的方式来访问一组lexia(以视频剪辑的形式),而我和Jacob…