脆弱的平衡:扩展的艺术家声明

第1部分:动机以下是我最新游戏脆弱脆弱性[FE]的扩展画家声明。 FE是我与朋友Aaron Cloutier以及许多RIT学生一起创建的最新游戏,他们在不同的背景下工作,从课堂上的学生到MAGIC Spell Studios的员工。 我已经在我的网站上写了有关该游戏的一些文章,并将继续这样做。 我提供有关过程的一些文字和思考,作为对游戏的扩展陈述以及对项目的过程和意图的思考。 2013年,当时的总统威廉·德斯特勒(William Destler)邀请我创建MAGIC中心。 其中的一部分是创建一个“企业家单位”,以帮助教职员工和学生传播互动媒体和创造性作品。 我认为这可能比任何人都想像的要多,并且打算将一个商业媒体工作室直接嵌入研究中心,我当时认为这是一个非常独特的结构。 我的意图和目的可能并不像某些人所希望的那样商业化,因为它并不是真正的利润驱动,而是旨在作为体验式教育的平台。 同样,我也对我在2009年与该学院创建的互动游戏与媒体学院正在进行的工作感到担忧:它在学术和创造性工作中看起来越来越传统,因此受到挑战,我想保留“制作作为一种研究模式”(西北大学I. Horswill所说的令人难以置信的措辞)是公认的学术和研究活动。 我担心教师教学游戏应该制作游戏。 我担心学习游戏开发的学生应该制作游戏。 而且在此过程中的某些时候,这些团队不仅需要探索制作游戏,还需要探索制作和发行游戏,并将其作为创新行为的一部分。 因此,在2013年,我聚集了一些朋友和同事,并开始在我的大学里这样做,希望这会有所帮助,提供一些面包屑,开辟一个新的舞台。…

Racer445的剑纹理教程·2011

嗨,您好! 你今天过得好吗? 也许您从我几年前制作的视频中记得我,当然,除非您遭受某种形式的长期记忆丧失。 无论如何,我是Evan“ racer445” Herbert,今天我在这里告诉您有关纹理化的一些知识,嘿,也许我们甚至可以在制作纹理的同时进行创作! 我讨厌循序渐进的教程,所以我总是尝试在辅导中教一些思维定式。 我发现从一些简单的理论开始可以帮助人们思考。 当人们尝试制作接近于照片参考或概念艺术品的东西时,我总是会着迷,并获得看起来不像它的结果,但对他们来说“看起来不错”。 更令我惊讶的是,当他们的最终结果对许多其他人来说看起来“不错”时。 不相信我吗 提高您的标准并跳到任何游戏美术论坛上……您将很快明白我的意思。 为什么发生这种情况在我看来仍然是一个未知数,但我的猜测是这是低标准,涂糖的批评/赞美的结合,很大程度上是由于缺乏艺术家或观察员的观察技巧。 当您学会观察时,您将看到自己的错误,而不再犯同样的错误。 在整个教程中,您会看到我经常使用观察技巧,并且我会尽力特别强调重要时刻。 我写了整个演讲,但由于那很无聊,所以我决定,如果您只是注意的话,您可能会学到更多。 你会做的,对不对? 纹理化比您想象的要多得多。…