4月Patreon尸体解剖:“木偶与战斗力学”

嗨,大家好! 本文是我将在我通过Patreon制作的游戏中进行的一系列事后调查的一部分。 如果您想支持更多这项工作, 请点击这里 ! 感谢您的阅读,希望大家喜欢! 这个月,我做了一个叫做《木偶》的小型纸牌游戏。 这是一个两人竞争的游戏,两名玩家都扮演魔术师。 两位玩家都使用玩偶对峙,通过将这些玩偶打扮成不同的服装,他们获得了独特的能力。 例如,给玩偶穿上骑士的盔甲会被动地给该玩偶提供更好的防护,使其免受物理攻击,并且可激活的能力可能会嘲笑一个敌方玩偶,使其下一回合只能攻击该玩偶。 每个娃娃都有三个装扮插槽,您可以在游戏过程中完全自定义它们:帽子插槽,身体插槽和配件插槽。 在某些时候,我还选择包括一个武器插槽。 这实际上是一个非常大的错误:添加武器槽使战斗方面的暴力程度比我原本希望的要剧烈得多,并使游戏的重点从“装扮玩偶击败其他玩偶”转向了通常的游戏叙事。 “杀死你的敌人。” Blegh。 当我第一次着手制作这款游戏​​时,我的第一个念头是:“我想制作一款竞争性不是很强的游戏。”我通常不喜欢玩竞争性游戏,当我尝试创建协作性游戏时,我会尽力而为。可以(因为很多设计师选择不这样做,我觉得在那个领域中有很多令人惊讶的发现领域)。 当时,我在玩几个rpg,我突然意识到,我喜欢玩这类游戏的原因几乎从来都不是为了战斗的刺激。 这是服装!…

杀死尖顶,随机性和策略的完美结合

《杀死尖塔》是在Steam上融合了流氓风格和甲板建造游戏。 现在它仍然是抢先体验版,并获得了10000多个好评。 我玩游戏已有120多个小时,我认为这是随机性和策略性的完美结合。 在游戏中,玩家将进入地牢,用拥有的甲板击败怪物,遇到随机事件,收集金钱和文物并击败老板。 它具有许多流氓元素,提供了很多随机性,因此每次玩家玩游戏时都会有所不同。 同时,作为套牌建造游戏,它在选择卡牌和建造套牌方面具有相当大的战略深度。 而《杀戮尖塔》将两者结合起来,提供了玩家必须对游戏提供的随机选项做出决定的情况。 在本文中,我将讨论其地图和甲板建筑的设计如何在游戏中带来随机性和战略性。 标准模式具有三个级别,其中包括50个级别。 这些地图是按照程序生成的,每次都不同。 会是这样。 现在在地图上有六种房间。 它们是未知事件,商人,宝藏,休息,敌人和精英。 在每个级别的结尾,都会有一个老板。 地图通常有3或4个起点,并且地图上有分支和合并。 如您所见,该地图为玩家提供了有关他们将在此级别达到的很多信息。 玩家可以在一开始就看到整个关卡的地图,因此他们可以选择自己想走的路线,与怪物战斗或更多随机事件。 此外,玩家可以随时查看地图。…

小熊猫的梦想

使用Unity构建简单的视频游戏。 我一直很喜欢游戏。 我最早的记忆之一是陪伴父亲和姐姐到一家二手游戏商店,为我们的新游戏男孩挑选出我的第一个电子游戏《 柯比的梦境 》。 当我得知游戏是由真实的人制作的时,我只希望有一天自己打造自己的游戏。 近二十年后,我在Coursera担任软件工程师,该公司是一家教育技术公司,提供顶尖大学的在线课程。 尽管在大学学习过计算机科学,但我从来没有绕过开发自己的游戏。 因此,当所有员工都面临挑战以完成Coursera专业化培训时,我立即知道我会选择哪一个:密歇根大学的游戏设计与开发。 当需要构建我的第一个自定义游戏时,我决定构建一个受Kirby的Dream Land启发的侧滑游戏。 众所周知,游戏的主题会极大地影响游戏的趣味性。 由于我的目标是学习游戏的设计和开发,而不是分发最终的游戏,因此我决定将主题设为我碰巧喜欢的两件事:小熊猫和食物。 在与“ 带有肉丸机会的阴天”不同的前提下,玩家控制着一只在屏幕上飞来飞去的小熊猫,收集从天上掉下来的神奇食物。 对于任何饥饿的动物(或人类)来说,这都是一个梦想成真,因此我将其称为“小熊猫梦想” 。 作为独立游戏开发人员,我知道我必须保持游戏简单,以在合理的时间内完成。…

游戏毛发的技巧与窍门

我叫安德鲁·乔万尼尼(Andrew Giovannini),我是3D角色艺术家,目前居住在加利福尼亚的戴维斯。 我于2016年中毕业于媒体艺术与动画专业,获得理学学士学位。 毕业后,我决定做出转变,并专注于视频游戏的3D角色艺术。 在过去的两年中,我通过个人项目以及通过CGMA和Game Art Institute参加的课程发展了作为角色艺术家的技能。 我从CGMA获得了《解剖学》,《奇妙的设计师简介》,《动物解剖学》和《游戏毛发》。 建立头发资产时,重要的是要专注于整体形状和轮廓,以及如何分解形状以使头发具有深度和自然外观。 尽早收集尽可能多的真实生活参考并研究您想要达到的头发样式,仔细观察头发如何断裂,结块,头发流动以及了解头发自然如何掉落,这一点非常重要。到位。 高质量的参考和观察沿着发际线能够看到根部的区域也非常重要。 在创建纹理和构造头发层时,必须考虑和规划所有内容。 您花费更多的时间收集良好的参考资料并了解现实生活中的头发结构,那么当真正需要从角色的发卡中构造头发资产时,就越容易。 Xgen是Maya中的一种过程工具,用于沿着网格表面创建实例化的几何图形。 它可以用于生成头发和毛皮,但也可以用于在环境中布满草,树和碎屑。 这是一个非常强大的工具,具有很大的灵活性。 对于实时头发,我们在工作流程开始时使用它来生成高多边形头发几何形状的簇。 Xgen具有内置的修改器,使您可以在程序上控制密度,结块,长度变化,噪音,甚至卷曲和起伏等。…

6周内进行6场比赛:太空中的一秒钟

至此,No Moss Studios的6场比赛第6周挑战(也称为每周挑战)的第二周结束。 上周我们发布的两款游戏是Groupwork,这是一个关于大学的小组任务的游戏,Cosmos是一个以芭蕾舞蹈形式出现的爱情故事。 我和Daum合作制作了Cosmos。 这是一个小难题,它松散地使用行星物理学作为关系的隐喻。 这周提醒我们,我们在技能和观点上都缺乏多样性,从产品到过程的所有方面都很明显。 我将在本文中对叙事过程进行反思,因此,为了避免剧透,您可以在这里尝试游戏,这是5分钟的体验。 预期概念 Cosmos的想法来自于想要在不同程度上与人际关系分享我们所有人的个人经历。 我们都可以谈谈在关系中进行同样困难但重要的沟通的方式。 同样,我们中的一个人目前处于长途关系中。 因此,两个人离开了一个宇宙,只通过穿过太空的字母进行交流的想法自然而然地出现了。 我们喜欢那种被空间分隔的关系概念多么浪漫却忧郁的感觉。 更是如此,我们喜欢两个人​​建立起与亲密关系一样深的东西,如何将外层空间的隐喻与它的所有运动部分,空虚和广阔的美丽相匹配。 考虑到这一点,目的是创建一个匹配的叙述,探讨关系的自然起伏。 结局将变得模棱两可,以捕捉未来似乎不确定的情况下有时还可以的情况。 与叙事斗争…