游戏说明:VA-11 Hall-A:赛博朋克调酒师动作

这个游戏让我质疑对话框选择的价值。 没有他们就变得更好。 我最初是在“折磨:努曼内拉的浪潮”上玩这个游戏的,而最让我震惊的是,与其他大多数“叙事游戏”相比,Vallhalla的对话设计具有完全不同的理念和刻画目标。 在其他游戏关注的地方,玩家具有表达所选个性的能力。 Vallhalla是关于积极聆听的, 没有对话选项,主角具有无法直接影响的个性。 因为对话是线性的,所以每个角色在逐渐放弃警惕和清醒时都会自然地展开。 而不是选择“不错”或“混蛋”选项,玩家角色会根据自己的性格做出反应。 但是玩家仍然有机会以引人注目的间接方式做出决策。 当角色要喝酒时,您可以决定给他们想要的东西以及倒入多少酒精。 这些选择实际上确实以类似于普通对话选择的方式推动和分支了对话。 这创造了一个微妙而有趣的选择,可以反映出您对所服务角色以及您对吉尔生计的重视程度的想法(积极地忍受混蛋来支付租金)。 这凸显了我对不断选择对话的担忧,即他们目前的设计方式(在诸如“群效应”之类的游戏中)明确具有表现力,反复询问您想成为什么样的角色,而不是询问您对情况的感受。 Vallhalla的叙述性成功使我面对了分支对话框可能有的局限性。 设计叙事时,它将不再是默认工具。

实时服务模式是现代游戏的癌症。

实时服务模式是现代游戏的癌症。 Anthem等标题发行带来的最新问题凸显了当今AAA进程中的一个重大缺陷。 在这些服务模型中,货币化的便捷性在各个年龄段的游戏玩家中都造成了困扰,从小到大,我们所有人都遇到了内容障碍。 研究这些游戏时,想到的最突出的问题是发行时缺乏内容,例如像《国歌》这样的游戏发行时几乎没有残局,而旨在延长游戏时间的浅层任务设计在消费者中激增了兴趣。与那些继续遵循这条道路以寻求改变游戏开发方法的公司大声疾呼。 尽管我确实同意云游戏和游戏流传输是许多大型公司在前进的道路上显而易见的前进之路,但我还是希望向所有人发出警告:不要让这些公司将他们的消费者视为金钱而已存款。 在过去的几年中,游戏玩家和开发者之间的污名变得非常停滞,在开发中产生了一个绝望的空缺,以推出内容并希望看到回报,但是由于这种推动,许多公司创建了一个“寄生虫”来鼓动依靠赌博为消费者的目标,以获取所有可用的内容。 这些系统摧毁了诸如臭名昭著的战场2或称职的黑色行动4之类的称号,这些物品与枪支标线片一样常见,被控以现实世界中的钱,导致社区大范围爆发。 我们越强调这些问题,就越会“用钱包投票”,对于继续滥用该系统的用户和消费者而言,所发送的信息将变得更加清晰。 游戏每天都在发展,虽然变化是好的,但我们必须警惕已建立的新系统,并避免采取反消费者的做法,以保持游戏整体健康。 就像一位伟人曾经说过的那样:“有时候,并不总是能看到或听到的内容,而是最令人印象深刻的游戏背后的内容。 在成千上万的代码行之间,魔术发生了。 有时,您甚至不会注意到游戏巫术最惊人的壮举。 “ 罗布·曼努埃尔 Rob Manuel语录 “有时候,并不总是能看到或听到的东西,而是最令人印象深刻的游戏的底蕴。…… www.brainyquote.com

振幅的战略眼镜

策略游戏往往会产生一种对所发生的一切的刻意控制感,而4X风格(eXplore,eXpand,eXploit,eXterminate)尤其体现了这一点。 尽管4X播放器表面上通常是国家元首,但他们巨大的小爪子所具有的控制力却使他们非常热闹。 玩家可以在命令遥远的大陆进行大规模军事行动,做出有关文明的政策和科学资助决策,委托小型市政图书馆以及在个人士兵身上钉上晋升徽章之间进行跳跃。 这是一种有关尽可能多地分配手指的流派。 因此,法国开发商Amplitude Studio涉足4X风格的尝试已将战场战斗(通常是战略游戏中最深的系统之一)转变为一种奇观,这在某种程度上令人瞩目。 2012年的太空歌剧《 无尽的太空》和2014年的科学幻想小说《无尽的传奇》都迫使玩家坐下来观看战术战斗,而无需直接输入单位行为。 在通常允许大量微观管理的类型中,这是不寻常的,那么将战斗变成眼镜对整体4X体验有什么影响? 作为奇观战斗 首先,概述有关游戏。 Amplitude太空歌剧4X Endless Space的战斗机制非常简单。 当您的太空舰队和敌方太空舰队在同一个星系中相遇并进行战斗时,您就可以选择三张以各种方式增强或减益船的战术卡-一种用于远程战斗,一种用于中程战斗,和一个关闭。 然后,您必须用手指握住其他许多馅饼,然后坐下来观看战斗的进行。 而且,我必须在游戏发布时与审稿人达成共识-结果观看起来通常很有趣。 甚至内置了各种观众选项,您可以在战斗时从不同角度跟随不同的飞船,或者完全隐藏UI以欣赏表演。…

GameDev Protiops:如何改善独立游戏的节奏

节奏是游戏中经常被忽略的方面,对于提供出色的体验至关重要。 如果您的游戏在整个过程中都保持低紧张状态,那么这将非常无聊。 另一方面,如果您不断地施加越来越大的压力,玩家将体验到“太多好事”的效果,使他们习惯于刺激,而刺激效果就减弱了。 因此,理想曲线是不断变化且不断增加的曲线,但我们如何设法创建它呢? 设计游戏节奏时,请考虑以下几点。 如果没有其他要求,您的游戏应该始终有一个良好的开端。 变大或回家。 如果您从相对平凡的事情开始,您将无法吸引很大一部分观众,您将永远失去那些球员。 同时,您必须确保将强大的开局倒退,否则您将为游戏的紧张基线设定不合理的期望,而在许多情况下,无法满足这些紧张期望会带来失望。 一旦开始,通常应该重复这种模式直到达到高潮。 只是保持紧张,使事情永远不会变得可预测,并保持娱乐性。 但是,您的高潮会有所不同。 高潮应该是游戏中紧张的最高点,紧接着紧张就会急剧下降,可能会下降到基线。 未能使观众闭门将导致很多玩家沮丧,这是由玩家对某些BioWare游戏结局的不屑一顾所清楚显示的。 好了,现在您对张力曲线的外观有了大致了解,但是使用什么方法来创建该曲线? 当我们谈论紧张时,可以通过各种参与方法来改变这种紧张,无论是通过悲伤,满足还是其他好奇心。 重要的是,您使用的参与方式要适合您的类型。 尽管您在生存恐怖游戏中使用大量动作会获得很强的弯曲度,但是您将无法营造出观众正在寻找的正确类型的紧张感,这同样会使您失望。…