GameDev的想法:如何提高您的游戏设计技能

“游戏设计”是一个非常宽泛的术语; 显然,它与游戏的设计有关,但是游戏却千差万别,没有任何游戏具有成功创建游戏所必须遵循的具体公式。 尽管如此,在游戏设计方面,人们似乎总是喜欢它,而这通常最终是他们在开发后期的失败。 仅仅因为您玩过很多游戏并不意味着您会自动知道在设计阶段该做什么。 因此,如何避免仅仅“挥舞翅膀”呢?即使您玩了很多游戏,并且知道使它们令人愉悦的来龙去脉,从头开始也可能会使最有经验的游戏玩家陷入空白。 有两种可行的解决方案:通过做得到更多的经验,或获得外部帮助以加快过程。 显然,这两种方法都不会立即导致成功的“公式”,这对某些人而言是令人反感的,但它们是成为优秀游戏设计师的重要一步。 如前所述,当您设计自己的游戏时,即使您过去看过成千上万的示例,也常常会惊奇地发现自己根本不知道如何解决问题。 在设计游戏时,不仅需要使它在基本水平上令人愉悦,而且还必须确保玩家​​会长时间参与并且想要更频繁地回来。 如果玩家在开始后很快到达“残局”,那么即使是最有趣的视频游戏也将逐渐消失。 很好的例子包括您在互联网上看到的许多Flash游戏。 他们可能会浪费一些时间,但是却没有长寿。 因此,现在很明显,尽管局外人的观点并非如此,但游戏设计并不是那么简单。 您如何确保自己的游戏能够持续进行,同时又能保持乐趣呢? 您如何完善已知(或以前未知)的不足之处? 如果您不能自己提出解决方案,那么可能是时候找到某种导师了,无论是专业的还是热情的爱好者。 迷失方向或努力寻找一个好的解决方案并不丢脸。 实际上,有时候这可能是一件好事!…

《神秘海域》中的关卡设计:遗失的遗产

顽皮狗以其线性叙事游戏结构而闻名,但这并不意味着它们完全从游戏中排除了探索因素。 失落的遗产也不例外-开放的世界鼓励在印度西高止山脉的美丽环境中进行探索。 这不会破坏游戏的线性叙述结构,因为游戏关卡设计中的间接控制是如此强大,以至于玩家可以立即知道下一步该怎么做。 在这里,我们讨论了游戏中采用的一些关卡设计实践,这些实践可以指导玩家在整个开放世界中进行游戏。 地标 正确使用地标是使玩家在这个开放世界中有方向感的一个好方法。 “适当”是指玩家应该能够轻松地从多个有利位置看到地标,并且场景不应被它们拥挤。 在故事中开始新的顺序时,始终最好使用地标将玩家引导到下一个检查站。 轮廓使神秘海域的地标与众不同。 优惠活动 可以使用环境中的不同对象轻松地引导玩家。 可以使用颜色和形状语言来完成。 赛车前方的岩石形状像坡道,即使玩家可以选择绕行,玩家也会下意识地朝它行驶。 右边的树用于遮挡玩家的视线,将他们引向斜坡岩石。 大揭秘 这是我从“失落的遗产”中学到的最有趣的关卡设计技术之一。 设计师将宏伟的建筑物隐藏在岩石和瀑布后面,并从低视角拍摄出来。 设计师想要传达的宏伟结构的影响,确实是通过相机运动和巧妙的关卡设计相结合而产生的。

您可以从《暗黑破坏神》中学到什么(并在您的工作场所中使用)?

最近,好人戴维·布雷维克(David Brevik)分享了暗黑破坏神(Diablo)的原始音调,这是暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)一款非常受欢迎的地下城爬行动作游戏,全世界都可以看到。 而且由于游戏化基于从游戏设计中学习并将其应用于非游戏环境,因此让我们从长期游戏化策略的角度来看我们可以从《暗黑破坏神》中学到什么。 但是……为什么您想看看恶魔杀死混乱来解决当今工作场所的问题呢? 好吧,这是一个小背景故事: 如您所知,暗黑破坏神在90年代非常受欢迎。 但是有趣的是,即使在今天,我的哥哥也无法抗拒钻研黑暗,诡reach的地牢。 而且,他从来没有表现出过要扮演《暗黑破坏神2》或《暗黑破坏神3》的欲望(可以说,它们同样有趣而且引人入胜,甚至更多)。 有一天,当我问他,当他疯狂地点击鼠标,在地狱的军队中大刀阔斧时,他只是喃喃地说着……”我不知道,这个游戏有什么可以让你继续玩并且不会磨损”。 我意识到他没有玩《暗黑破坏神》的续集,因为他对一般的想法或主题并不特别感兴趣,但实际上,他只是对原始的《暗黑破坏神》不感兴趣。 然后它打击了我。 让我们看看是否可以从暗黑破坏神中学到一两个东西,以建立持久的吸引力体验。 毕竟,大多数游戏化示例都提供了短期的一次性解决方案。 我几乎在每次研讨会或客户会议上都被问到的一个问题是:“但是,从长远来看,它行得通吗?” 因此,从可以让玩家玩了将近20年的游戏中吸取教训是很有意义的。 在回顾了暗黑破坏神的音调之后,我兄弟的忠诚度似乎是经过精心设计的结果。 这是我对他们如何设法产生可用于游戏化的长期用户体验的想法。…