GameDev Protips:如何让玩家回到您的独立游戏

保留,保留,保留。 即使只是十五分钟或几个小时,也需要鼓励保留。 如果您想出任何理由让您的玩家回来,那就请他们。 玩家通常会跳回游戏,因为他们有期待的地方。 保持粉丝群回馈以创造每日奖金的一种方法,或者如果您要在移动设备上玩游戏,则奖励或生活系统会在设定的小时数后恢复健康。 这样一来,您的玩家就可以轻松地检查自己是否至少一天有更多生命或金钱,如果他们什么都不做的话。 返回的玩家应该事先知道他们会日复一日地获得回报。 另一个想法是“抢劫箱子”或“助推器”形式的奖励。 如果玩家明确知道他们将获得额外的金钱或更多生命的奖励,那么这可能会开始变得无聊。 但是,如果他们不知道自己的报酬是什么,那么由于深厚的心理诱因,他们更有可能返回。 考虑随着时间的推移逐渐增加奖励。 您正在尝试创建忠诚的玩家,而这些玩家希望感到赞赏。 一旦某些玩家加入社区一段时间,也许可以给予他们一定的待遇。 这些奖励实际上可以是任何东西。 从长生不老药和药水到独特的怪物,可帮助与敌人和boss等级战斗。 您在这里获得的创意越多,您的玩家就会感受到最有价值的感觉。 另一种选择是日常任务或任务,它可以解锁一个新的区域来探索或完成任务相关的特殊奖励。 例如,在多人竞争游戏中,这还可能包括每天的战斗,在该战斗中,玩家既建立了社区意识,又争夺独特的奖品。…

GameDev Protips:如何在游戏开发中有效组合多种类型

将不同类型的游戏结合在一起可能会给游戏带来巨大的收益,也可能会给游戏带来厄运。 后一种情况通常是由于开发人员盲目地尝试将他们喜欢的流派混入一个大混乱中而最终导致执行不力。 如果您打算沿这条路线计划,请牢记一些注意事项,以下将对它们进行说明。 组合体裁时应考虑的关键是组合是否增强了游戏的核心。 每个游戏都试图在基本水平上提供某种体验。 如果将无法有效发挥核心作用的流派混合在一起,那么您的游戏将遭受巨大损失。 最常见的例子之一是在游戏中实施一个升级系统,该升级不会以任何方式增强您的体验,或者是为了延长游戏时间(这不是一种对用户友好的做法),或者这是一种从其他成功的游戏中获得的收益,这根本不适合所讨论的游戏。 如果您真的相信将各种类型的内容融合在一起会改善您的体验,那么在选择这些类型时需要考虑一些问题。 您应该问自己,哪些类型具有相似的元素,可以用来增强游戏的核心。 看一下《植物大战僵尸》及其迷你游戏,您可以看到,尽管主游戏和某些迷你游戏截然不同,但它们通常都强化了《植物大战僵尸》关注的问题解决核心。 如果两种类型都具有这样的“可互换”机制,但仍然可以在您的体验中发挥作用,那么使用第二种类型可能很好。 接下来,您应该寻找与另一种类型的弱点相辅相成的类型。 这可能包括混合益智游戏,这都是关于让玩家克服一些挑战的游戏,而传统的RPG则具有很强的叙事性,但战斗顺序可能缺乏挑战性,而这已经有些让人困惑了。 关键是要创建一种比其各个部分的总和更强的体裁混合物,而不仅仅是随意地将相互冲突的体裁组合在一起。 组合类型通常是冒险的。 如果您正在尝试一些创新的产品,那么由于缺乏参考框架,您将不会真正知道最终产品是否会成功。 如果您最终组合了各种类型,但没有成功,那么该游戏将从一开始就注定要失败,并且您的有限资源也将被浪费。 为避免这种情况,请确保您确切知道为什么要尝试合并自己的类型。…

“底特律:成为人类”和有意义的分支

我(几乎)玩过《梦幻梦》所做的一切。 华氏/靛蓝预言,大雨,超越:两个灵魂,而现在的底特律:成为人类。 他们基于维基百科,都被认为是电影戏剧 ,它们的共同点是强调电影般的视觉效果(《华氏/靛蓝预言》使用的分割屏幕风格主要来自24岁),故事丰富,可以让玩家做出决定这将影响情节。 在华氏度中 ,没有一种方法可以解决问题。 当遇到您可能已经杀死的尸体时,玩家可以选择清理烂摊子或节省时间进行奔跑。 两者都有各自的优缺点。 底线:没有更多的方法可以解决难题。 它还引入了多个可控字符和多个结尾。 两者都在《大雨》中重复出现,只是这里的多个结局是两者的结合:角色可以死亡,但主要故事会继续。 他们所缺乏的是一种实际的感觉,即除了角色的死亡,多重结局和解决难题的不同方法外,所有路径都有足够的内容。 例如,在“ 超越:两个灵魂”中 ,玩家可以选择拒绝金钱或接受性行为,但结果将是相同的(乔迪不会成为性工作者)。 其他决定,例如是留在危险的酒吧还是离开,可能会导致短暂而又不太令人满意的分支(乔迪(Jody)存在于酒吧,场景结束了)或冗长而有趣的序列。 既要赋予玩家代理权,又要努力创造一个有意义的故事,这是很难的。 作为一名学生,我从事的项目侧重于将所有分支连接到主故事情节,或者仅做出一两个选择真正有意义,而其他选择都是假的。…

边界:游戏的边缘

最近,我对电子游戏的兴趣猛增。 我一直很喜欢他们,但是我一直都在努力玩大多数游戏,所以我很高兴看到我的一个兄弟姐妹或朋友一起玩,而我则坐在他们旁边舒适地接管世界。 随着我玩游戏的增加,我也越来越渴望从事这些游戏。 我认为我一直对如何限制和限制一名玩家一直很感兴趣,但是直到我完成《地平线:零黎明》的完整游戏后,我才真正考虑到这种限制对游戏的控制程度以及如果没有完善和完善,很多边界都会使玩家窒息。 对于许多游戏玩家而言,涉及世界和关卡设计的游戏分为两种: 线性:游戏在具体点上具有开始,中间和结束,并且在玩家之间遵循一条路径。 这些游戏主要是基于叙事的,而地图和叙事的影响又相互影响。 我最喜欢的例子当然是BioShock。 杰克必须通过一系列关卡才能逃脱狂喜。 每个级别都是一张地图,其中杰克有一个阻止他前进的目标。 我猜你可以倒退。 但是实际上没有任何理由。 开放世界:游戏的开始和结束具有各种各样的目标,中间有较小的目标,这些目标分布在开放的概念图上,可以按照玩家选择的顺序进行。 地平线:零黎明是一款开放世界的游戏。 即使故事情节发展得还算不错,您也可以漫步在世界上的任何地方。 许多事情都会被锁定和阻止,但是您仍然可以探索地图的很大一部分,并按照自己想要的顺序完成任务。 这些类型的游戏可以很好地与角色扮演类型一起玩,因为您可以留在某个区域与机器作战,以提升自己并变得更强壮。 大型多人在线游戏是另一种适用于此的类型,例如《上古卷轴》,玩家可以按照自己的步调前进。…

设计活动日志—第11周:Fortnite

本周,我决定玩广受欢迎的游戏Fortnite。 Fortnite是一款大逃杀(Battle Royale)游戏,其中多达100名玩家跳伞降落到该岛上,并争夺成为最后一个人或团队的地位。 我用来形容Fornite的美学是挑战,团契,幻想,叙事和发现。 挑战是主要挑战,因为核心游戏围绕玩家与玩家之间的冲突展开。 这场大逃杀类型特别具有挑战性,因为只有一名获胜者来自众多玩家。 其次,团契是Fortnite的重要组成部分,因为与同伴一起进行游戏和制定策略是此类游戏的众多吸引力之一。 Fortnite非常具有幻想性,因为它会引起虚幻,荒唐和僵尸等荒谬的荒谬。 最后,尽管游戏的主要重点与叙述无关,但我将其归因于“叙事”,因为在您了解更多有关《堡垒之夜》的故事时,会有一个更大的故事被讲述。 即使您可以在没有意识到的情况下玩游戏,它仍然存在并且对于某些玩家来说是游戏中令人愉悦的方面。 由于存在大量规则,Fortnite的机制非常复杂。 为简单起见,我将介绍单人游戏模式并将其机制转换为最基本的形式。 Fortnite的核心是在玩家与玩家启用的竞技场中生存,并且比赛场地逐渐缩小。 在游戏开始时,您和多达99位其他玩家被放置在公交车上,公交车在地图上沿着固定的直线路径行驶,公交车的路径会在每次游戏之间改变位置。 超过某个阈值后,玩家可以跳出巴士并跳伞降落到运动场周围的各个位置。 可以在地图上找到所有物品,其中大部分在建筑物内产卵,而最好的物品则通过可以在各种预定位置产卵的箱子获得。 可以说,Fortnite中最重要的机械师是使它与Royale bretheren战斗区分开的机械师,它是用于建筑的材料,木材,砖和金属的购置。…

电子游戏何时完成?

在最近获得DICE奖期间,在Cuphead获胜后,Twitter上进行了有趣的讨论。 执行制片人谈到了设计游戏的挑战以及如何发挥全部作用。 拿出第二笔抵押贷款来完成游戏。 许多独立开发人员讨论了这不是长期开发游戏意味着什么的规范。 对于今天的帖子,我想谈一谈任何游戏设计师都不希望听到的事情:您如何知道何时停止开发游戏? 询问游戏设计师什么时候才能完成游戏,他们通常会在上面回答。 正如我们所讨论的那样,游戏设计并不是一门精确的科学,无论您认为它需要多长时间,它都有可能会更长。 成为独立开发者的美妙之处在于,通常情况下,您不会有股东或发行商要求您发布游戏。 话虽如此,制作视频游戏所需的时间越长,收回成本的难度就越大。 游戏设计不同于其他基于消费者的行业。 当您制造汽车或电影时,项目中每个人都知道一个字面意义上的终点。 对于视频游戏,总是可以不断添加内容,以期使游戏变得更好。 作为开发人员,不可能知道哪些功能将使您的游戏成功。 如果您选择10个级别的长游戏并增加20个级别,这是否意味着您的游戏将获得两倍的利润? 继续这种思路,现在该讨论成本了。 除了使用的硬件/软件外,设计游戏没有固定成本。 在其他行业中,所用材料的质量或稀有性可以帮助决定产品或为产品赋予价值。 游戏设计不同,消费者不可能将设计/工作等同于成本。…