为什么以及如何成为设计师

大家好, 因此,根据Ellie的上一个博客,我认为我将谈论使某人成为设计师的原因,或者至少是使我成为设计师的原因。 我想这一切都是从我的童年开始的,就像大多数父亲父亲总是告诉我睡前故事一样。 只有他不会用书,父亲总是讲故事,他会当场编造故事。 他会把我和我的兄弟作为故事的活跃部分带入故事,而且我们中的任何一个人在故事中做任何事情时,他都会求助于他们,并说“猜你下一步要做什么”,如果我们回答他喜欢他会用到的东西如果没有的话,他会做得更好。 这些故事总是让我们所有人入睡,当您可以让三个孩子同时睡一个故事时,这给人留下了深刻的印象。 当我长大时,我会和我的朋友们一起玩棍棒,把它们当作剑或枪,玩一个故事或一个任务。 就像使用角色的真正互动视频游戏一样,我们将分配给自己并与其他朋友一起创建NPC,甚至只是想象它们。 尽管大多数情况下,我们会集中精力在彼此之间的战斗中,将一群朋友捆绑成两支球队,然后进行一场战斗。 我总是发现自己是与我最好的儿时朋友之一一起追随这个故事的人。 有一天,我和我的朋友们播放了一些孩子上一所学校的故事,该学校专注于训练他们进入一个充满危险怪物的世界。 我们发现自己正在与一个危险的强大巫师作战,加入另一所学校最终将他们击倒。 如果这个故事大纲听起来很熟悉,那是因为它与《最终幻想VIII》的故事大纲相同,所以我坚持这样一个事实,即我首先想到了这个故事,因此Square Enix(Squaresoft)欠了我一些版权费,嘿嘿。 为了在高中时回到话题上,我写了一些短篇小说来取悦自己,事后看来,这并不是那么好。 但是他们确实有可以建立的坚实基础。 其中一些故事可能会成为我将来的头衔,而另一些故事可能永远不够好。 我进入大学后就了解了更多有关游戏开发以及游戏设计真正的知识。…

创建成功的恐怖游戏

万圣节来了又去,这意味着我不仅有一个借口可以谈论恐怖,而且可以与游戏设计相交。 恐怖是一门艺术,它所具有的意义不仅仅在于在黑暗中被追赶。 让我们看看您(游戏设计师)必须包括的三个基本要素,才能将您的游戏视为成功的恐怖片。 张力的建立和释放一直是我过去谈论过的话题,但在恐怖方面仍然是重要的一点。 关于使恐怖变得正确的很多事情都围绕着营造一种使玩家或观看者感到恐惧的氛围。 当然,创建紧张气氛的要素很多。 美学设计,音乐/声音设计,敌人的位置(和遭遇)的结合都是非常重要的考虑因素,甚至考虑到玩家可以看到多少周围环境至关重要。 这些要素在营造紧张气氛中同样重要,在关键时刻释放紧张的能力也同样重要。 建立和释放张力可以建立起适当的平衡,这是一种潮起潮落的方式-也应考虑以多种不同方式释放张力(这可能包括到达安全区,引入新的敌人或甚至破坏了游戏的既定规则)。 我也很希望看到在合作游戏中进一步探索这种精心管理玩家代理的想法。 目前,我知道的两个最受欢迎的恐怖合作游戏是13日星期五和Daylight 。 恐怖游戏中最有趣且最有效的方面之一就是可以鼓励玩家根据自己所面临的情况来判断是否应进行打架或逃跑。 在许多情况下,直接与敌人对抗并不是前进的最佳途径。 在最后一点,与玩家代理机构打交道是一个很好的选择-在这个领域,长期的恐怖经历往往会失败。 我认为可以说,造成恐惧的很大一部分原因是对未知事物的恐惧,并使玩家(和/或观众)不断猜测。 因此,这里存在一个固有的难题–几乎所有曾经制作的恐怖游戏最终都会耗费大量精力,尤其是当您要处理固定环境和敌人类型时。 玩家总会看到您可以扔给他们的一切。…