陡峭,看门狗2和没有枪支的GTA

这件作品还发表在了Gamasutra上。 自《侠盗猎车手III》问世以来,我一直梦想着不打枪玩GTA。 这可能是我的第一个3D开放世界经验。 当时,这是“令人难以置信的,但是如果我不想成为黑帮该怎么办?”。 尽管听起来很奇怪,但视频游戏似乎很难回答这个问题。 大约是在《上帝之城》上映的时候,很难不比较它们。 上帝之城以美丽而动荡的里约热内卢城市,庞大的贫民窟和令人难忘的人物合奏令观众惊叹。 但是,尽管该剧情在任何GTA游戏中都呈现出充满无思想暴力的开放世界场景,但最像主角的那个男孩不是兜风用枪的恶棍和引擎盖的英雄之一,而是摄影师。 再加上前一段时间玩《PokémonSnap》,对于我来说,没有枪支的GTA无疑是一款开放世界的摄影游戏。 有很多可以拍照的地方,事物和事件; 杂志演出,您必须与安吉丽娜·朱莉(Angelina Jolie)抢购10个不同的犬种或5个法拉利(Ferraris)或莱奥·迪卡普里奥(Leo Di Caprio)。 当您爬上摄影师的名人堂时,您可以借用的车辆就在那里。 所有的乐趣,没有枪。 几年后,我在博客文章中讨论了这个概念,并敢于将来做点什么:“勇于成为游戏设计师的人应该不时尝试一下跳槽思维,否则那些有好主意的人应该不再是胆小鬼,而是去做游戏”。 要骄傲自大,我少年。…

Issac绑定中的随机性

当我阅读Costikyan的“随机性:枯萎还是祸根?”时,“以撒的绑定”立即浮现在我的脑海,因为它是一款带有大量随机元素的游戏。 长期以来,这一直是我最喜欢的游戏。 我玩了500多个小时,这不仅是因为机会和技巧的完美协调,而且肯定会增加乐趣。 这是一款充满随机性的游戏,强大的物品可以改变游戏的整体体验,如果有足够的幸运,新玩家可以在初次玩游戏时击败最终的老板。 但是,这也是游戏,熟练的玩家总是可以完成游戏,无论他多么不幸,他总是可以将不利的情况变成有利的情况。 那么,随机性如何影响以撒的结合,以及如何减轻随机性呢? 游戏中几乎所有的东西都是程序生成的,包括房间,关卡,怪物,boss,击败boss后的奖励。 因此,玩家的经验全都基于随机性:玩家将面对的怪物,玩家将获得的物品以及玩家的实力都取决于运气。 这也是其中的乐趣所在,每次玩家打开游戏时,它都是新的,他们将获得不同的物品,面对不同的怪物,获得不同的物品组合,有时他们会很幸运,很坚强,有时会很不幸,很弱,并且需要面对最艰难的老板。 我认为这是玩家即使在游戏开始的第一天就可以完成数百小时游戏的原因之一,他们仍在不断探索新事物。 但是,如果游戏仅靠运气,那对有经验的玩家将是不公平的。 艾萨克采用了多种机制来减轻随机性,以确保熟练的玩家的游戏体验不会被随机性破坏。 第一个是怪物和关卡的设计,它要求玩家提高技能并鼓励玩家拥有它们。 以撒的捆绑具有出色的怪物设计。 怪物的行为在不同的游戏和级别之间不会改变,也不会受到偶然因素的影响。 每个怪物和老板都有清晰的举止模式,其攻击行为会被忽视。 熟练的玩家会根据电报知道怪物何时发动攻击,他们甚至可以说出它将是什么样的攻击。 熟练的玩家有更高的机会在老板打架中生存并击败老板。…

游戏,游戏和游戏化:了解差异

多年来,Twitter,Instagram,Facebook和Snapchat等社交媒体平台推动互联网成为全球数十亿用户娱乐的重要来源。 这些网络平台通过提供自适应的在线参与和互动,为人们创造了相互联系的渠道,从而为人们提供了很棒的在线生活。 您是否想知道互联网时代之前人们娱乐的原因是什么? 人们为了娱乐而做了什么? 好吧,你猜对了:“传统游戏!” 这些游戏最初是以体育比赛和竞技比赛的形式。 但是,随着技术的进步,视频游戏的发展已使人们无需进入游戏领域或游戏场所即可参与其中。 拉蒙(Ramon)从事游戏开发已经有几年了,目前正在向人们传授其技能。他说:“如今,游戏已成为娱乐世界的一部分,因为互联网使开发,玩和享受游戏应用变得更加容易。” 游戏不仅是为了娱乐。 有些帮助提高机智,有些帮助用户了解生活的某些方面,而另一些纯粹是为了刺激肾上腺素。 关于这些流行的消遣,数字娱乐世界具有多种语义:游戏,游戏和游戏化。 你知道他们的区别吗? 什么是运动会? 游戏是计算机模拟的应用程序,可为用户提供有趣且有意义的数字交互。 他们积极参与虚拟环境,因此高度参与。 除了保持娱乐性之外,游戏还可以参与思考过程,提高意识水平并保持警觉。 例如,流行的单人纸牌游戏通过使您专心致志来使头脑更加清晰。 游戏令人兴奋,并成为通过体育精神与人们互动和联系的社会动力。…

辐射76:西弗吉尼亚州,差不多

第一部分:世界建设与前传问题 辐射特许经营权长期以来一直困扰着我。 在高一新生的那年,我以GameStop以旧换新率(!!!)筹集了大量游戏收藏,以获取《辐射3》特别版的入场券,因为我对它的午餐盒和摇头 那个夏天,整整一天的时间都是与朋友们挤在他们自己的个人游戏副本上—我们自己的多人游戏辐射(Fallout)早在76出现之前。 几年后,新维加斯(Fallout New Vegas)出现了,演唱了我自己的灵魂之歌。 我从来没有像现在这样迷恋过游戏世界,从来没有像在莫哈韦荒原和它的居民那般如此彻底地呆在家里。 是新维加斯最终将我带到了1号和2号,这是专营权开始的地方,而新维加斯如此引人入胜的叙述就如此巧妙。 我们不是在这里谈论那些游戏。 我们在这里谈论《辐射76》,贝塞斯达的确尝试做很多事情:这是系列前传,多人开放世界生存射击游戏,以及传统的特许经营入围。 但是请记住,我想说一些……关于游戏的不慈善的事情。 我什至非常喜欢《辐射4》; 尽管我认为这是一个世界末日的故事情节,但游戏的杀戮,掠夺和室内装饰循环使我回头客。 我确实想唤醒2020年12月的某个明亮日子,以便发现Fallout 76成为了原本应有的光彩照人的钻石,但现在钻石仍然是16吨9号煤,并且要花很多时间才能使其达到所需的热量和压力。 这可能是我对游戏的想法的几篇文章的深入探讨,因此出于序言的目的,我想谈谈《辐射76》中的世界建设。西弗吉尼亚州与该游戏一样完美人们可能希望如此,但是对于游戏而言,它是最接近《大战》的游戏,它与我们从特许经营的其余部分中了解到的战前美国世界格格不入。 余波76的世界没有完全拥抱其前传的地位,而是感觉像是更多相同的旧废物,而不是它自己的独特实体。…

Apex Arena Devlog:标线

在开发Apex Arena时,我们注意到有必要一目了然地向玩家传达信息。 与其他第一人称射击游戏不同,我们不必担心传统意义上的弹药,但是我们有自己独特的变量,玩家可能想知道。 我们较旧的版本始终都在屏幕上有一个大的圆形标线。 它的线宽较细,但由于其在屏幕上的大小,玩家通常可以看到。 当掷铁饼时,新的线将从环的底部延伸,铁饼的距离控制该线的长度。 这在您不看铁饼并且想知道何时可以再次拍摄时很有用。 它也为我们遇到的另一个问题提供了帮助,玩家无法轻易地将铁饼与环境区分开来,并且难以追踪。 当铁饼打碎时,戒指将消失并以顺时针方向填充,一旦充满,您将被“重新加载”并能够再次射击。 由于标线的大小,许多球员能够弄清楚戒指在比赛过程中的表现。 在最后一次比赛之后,我们已经清楚地知道,玩家们很难用我们现有的标线来做到这一点。 我们的新标线片很快就放在一起了,但是完成了工作,或者至少我们认为做到了。 在没有明确解释所传达的信息的情况下,几乎没有人知道如何解决,这显然是设计上的失败。 尽管如此,这里还是对其当前功能的快速概述。 标线现在可以让玩家知道他们在左右移动的速度,以最大速度,小线到达水平线的边缘。 由于演奏者的水平速度会影响铁饼的曲率,这直接成为了解铁饼一旦投掷后将如何弯曲的直接链接。 许多球员发现,一旦解释了这一点,他们对铁饼的控制就比以前想象的要多得多,故意射门的球员会有明显的上升。 由于我们不再有圆形标线,所以重新加载是通过粉碎时的垂直线填充来实​​现的,除非您知道要查找的内容,否则这几乎是看不到的,并且这将是我们在将来的版本中将要更改的内容。…

游戏设计的重要性。

每个游戏的成功取决于游戏的设计和概念化程度。 游戏设计是开发游戏的第一步,游戏设计师在游戏成功中扮演着至关重要的角色。 游戏设计师不仅负责创建图形,故事板和游戏的非常规功能,还负责为玩家创建具体的游戏玩法。 松散的游戏性通常是导致游戏商业失败的最常见因素。 游戏设计的关键要素是玩家,目标,资源,规则,冲突,界限和玩游戏的结果。 在我的下一个博客中,我们将深入探讨这些因素。 游戏设计师的主要责任是在所有这些因素之间保持平衡。 在设计和开发游戏之后,进行游戏测试非常重要。 许多游戏设计师经常忽略游戏测试,因为他们不喜欢其他人的批评,这些人不知道设计师在创造游戏上所付出的努力。 但是,这种疏忽有时也可能导致游戏失败。 像EA这样的大型游戏公司都有自己的专属大楼,他们在将游戏推向市场之前,创建原型,对游戏创意进行头脑风暴并在专业游戏测试人员中测试他们的游戏。 业余游戏设计师通常在Game Jams中展示他们的游戏,据说这是游戏玩家的黑客马拉松,程序员,作家,艺术家和热情的游戏玩家等所有行业利益相关者聚集了几天来玩新游戏。 在游戏设计过程中,首先要弄清概念。 构想一经正式确定,便已经过各种用户的测试。 通过他们在玩游戏时的观点和动作观察新手的游戏玩法。 与不同的用户分析游戏后,如有必要,对游戏进行更改,然后再次进行测试。 一些先锋游戏设计师…