GameDev Protips:如何在屁股上踢范围蠕动并运送独立游戏

一个众所周知的事实是,许多游戏开发人员都在努力完成他们的一个项目。 该项目从简单开始,但是随着开发人员的培育,它开始变得越来越复杂。 在您不知道的情况下,该项目将无法再完成二十亿年。 为了避免挖掘您的游戏自己的坟墓,我将提及对我个人有用的东西,以帮助停止无休止地延长游戏开发周期。 首先,您应该始终设置截止日期。 除了有最后期限外,您还真的需要强制执行该最后期限。 为了赶上该截止日期而削减游戏,而不是将截止日期推迟到更多内容上。 将会有很多削减工作,特别是如果您没有经验的话,因为经常会低估一些时间。 这可能意味着您必须削减自己为游戏计划的一些最喜欢的东西,但是至少您实际上会完成游戏。 请记住,您实际上不必运送完整的成品。 我见过我的朋友和同事的一个常见策略是在GameJolt或Itch.io上发布免费的Alpha版本,以测试水域并衡量玩家的接受度。 接下来,始终在每个工作会话的开始或结束时每周执行一次项目管理风格的任务,甚至更好。 这意味着您应该以某种方式列出您的任务,然后清理任务以确保它们都保持相关性和帮助性。 您应该总是问自己:“我怎么到这里,我要去哪里,以及我怎么到那里?”,以确保您没有从事看似无止境的工作。 我个人在计算机上有一个本地待办事项列表,并开始一个一个地处理项目。 如果您正在与团队中的其他人合作,Trello也是一个很好的工具,但是如果我正在一个项目中工作,我发现使用Sublime Text或Notepad ++之类的简单程序会更加高效。…

玩家进度图II

这是第一部分的继续,其中讨论了一般图形及其公式。 在这一部分中,我将讨论意图以及如何通过案例研究将其转化为图表。 对我而言,在考虑游戏系统的各种机制如何组合在一起时,我要做的第一件事就是考虑要使用哪些变量作为比较的基础。 将其视为货币兑换。 没有汇率,很难想象不同元素之间的相互比较。 通常,我会先考虑步调(例如,玩家需要多长时间才能获得一个关卡)和对XP获得率的粗略期望(即XP获得/时间)。 由此,我可以得出每级增益所需的XP曲线,然后随着实际数字变得更清晰而进行平衡和微调。 以下是角色进度曲线的一些示例以及如何思考它们。 无冬之夜 注意事项: 开始时的水平增益比结束时要容易 该曲线在本质上似乎是多项式,所需XP速率的增长相当平稳 考虑这里的练级系统时,对我而言突出的是,此游戏需要考虑多人游戏。 有了等级上限,这意味着一段时间后,比赛场地就会变得平整,技能将成为差异化因素。 这里的水准系统的目的是提供可预测的水准增长速度,使玩家可以在允许难度自然增加之前(即达到上限之后)管理难度。 最终幻想1 相比之下,这里是单人游戏的体验,在这种情况下可以预期会出现磨合,并且级别上限超出了大多数玩家甚至在进行磨合时仍会感到无法达到的水平。 这是较早级别和较晚级别的曲线。…

GameDev的想法:如何为您的独立游戏设计一个好的教程

我们所有人都处在开始新游戏的过程中,而您却掌握了一些基本知识,但是您的手又被握了二十分钟左右,这开始使您烦恼。 每个人都喜欢向他们介绍游戏并确保他们知道自己在做什么的教程,但是如果该教程干扰了游戏玩法,则可能会出现问题。 游戏玩法脱节,结果阻碍了您的体验。 如果本教程过于繁琐,则可能是使玩家处于他们问自己一个问题的位置。 玩家是否会继续玩本来烦人或难以掌握的游戏而不使用侵入式教程,还是会完全放弃? 显然,让您的玩家在开始比赛之前就离开游戏真是太恐怖了。 在大多数情况下,玩家的思维过程类似于新手在场边。 他们只是想知道足够的知识来取得成功,并且他们不希望自己的行动不受控制。 教程尽量简短。 然后,找到一种使它们更短的方法。 另外,别忘了有些游戏甚至根本不需要教程! 您可以拥有一个非常基本的控件参考并让玩家放手,或者如果游戏相对简单,则可以将所有内容保留在外部。 因此,我们知道玩家不喜欢侵入式教程,但是如果您的游戏需要它来有效地教会玩家该怎么做呢? 最好的解决方案是使该功能成为可选功能。 您可以在某处获得基本参考,然后再进行深入的教程,作为那些想要阅读它的人的选择。 这样可以确保不会因无法跳过的手持教程而使玩家烦恼,但是真正需要它的人可以通过学习。 请记住,始终要包含游戏中的上下文提示,以防玩家选择跳过游戏,或者只是长时间中断游戏而再次玩游戏。 重要提示:至少在冗长的时候,玩家讨厌手握教程。…