难度的另一种方法

长期以来,关于游戏难度的争论已经深入讨论了。 已经提出,分析和实现了在特定游戏开始时具有不同难度模式的传统方法的各种替代方案。 然而,尽管它们弥补了传统方法的错误,但它们内部却产生了许多固有的问题和困难。 因此,我想提出另一种替代方案,与其说是需要实施的机械解决方案,不如说是一种难度设计的不同方法。 我要强调的一件事是,该方法之前已经在各种游戏中成功使用过,稍后我将对其进行提及,但在我看来,它并没有达到应成为中心设计哲学的程度。 。 我认为这是由于缺乏难度设计的清晰明确的方法。 但是首先,让我尝试简要总结一下对传统难度模式方法及其替代方法的一些普遍批评。 想像您自己进入了一个全新的游戏,只是被要求选择一种适合自己的难度模式,并提供许多不同的菜单选项。 坦率地说,他们在为您提供足够的信息以做出如此重要的决定方面做得不好。 这就是我们历史上有多少游戏遇到了困难,并且在现代游戏中仍然相当普遍。 以下是对它的常见批评: 一开始就要求玩家做出这样的决定并不是一个好主意。 在游戏甚至开始之前选择难度模式就是基于很少的可用信息(例如简短说明)做出重大承诺。 一旦玩家选择了一个难度,他们可能会在整个游戏过程中与之共处。 即使游戏允许玩家稍后更改难度模式,它本身也不是一个好主意。 对于一个人来说,以菜单为基础的方式明确地选择难度模式当然不是游戏努力为玩家提供的有趣选择。 他们不必权衡任何东西。…

错误审判:令人沮丧的视频游戏死亡

当我越过三角形拱门进入“地平线:零黎明”其中一个梦幻般的侧地牢(为避免与其他开放世界地牢混淆)而恰当地命名为“大锅”时,它的奇妙的侧地牢,我终于意识到了地平线的缺陷。 尽管我对Horizo​​n充满了惊奇和惊奇(无话可说的头衔),但我认为它已经走到了尽头,它的风格已经接近完美,游戏仍然落入了它的前辈的陷阱。 特别是一件事,也是令我深感沮丧的一件事,是它使我度过了令人沮丧的反复试验。 回到大锅里,我进入了一条惊恐的鳄鱼机甲——Snapmaw,等待着唤醒并杀死我。 我轻松地使在斯堪的纳维亚群岛巡逻的观察员沉默了一下,然后检查了我的库存,看看我是否有一些必要的物品可以快速工作。 令人惊讶的是,大锅到目前为止已经抹去了我的大部分补给品。 我有火箭。 这就是我真正需要的,对吗? 我可以放下这个机甲。 因此,我压倒了大锅并放出了Snapmaw,只是为了让锯齿跳入战斗。 我被搞砸了。 仅有少数陷阱,我花了一个多小时的时间来感受《明天的边缘》中的汤姆·克鲁斯(或者是《活着,死了,重复》(还是你所需要的全部被杀死了?)。 我不能离开大锅储备物品。 我可以从老板的战斗中收集到的补给品只是给了我更多的健康箭(我幸运的是有很多)。 而且,我(据我所知)无法超越其中一个使自己的机甲大逃杀。 所以我打了。 然后死了。 然后再次死亡。…

正在进行什么?

在过去的20年中,角色升级曾经是角色扮演游戏的标志,如今已成为视频游戏中的游戏机制,从多人射击游戏到赛车游戏,无所不包。 从营销的角度来看,这是一种让玩家投入您的游戏以及参与对话的绝妙方法。 但是最近我在桌上角色扮演游戏中一直在思考角色发展,特别是关于角色发展如何与满意度联系在一起。 对游戏的满足感来自于他们付出的辛勤工作的回报。 这通常是通过让游戏响应该努力来完成的。 游戏是唯一可以吸引玩家与他们互动方式的媒体,这就是为什么游戏机制会随着玩家花费时间而改变的原因。 但是我开始认为,这种满足感可能源于玩家的变化以及游戏如何利用这一变化。 几乎所有桌上型角色扮演游戏都通过允许玩家提高其统计数据的价值来奖励他们的经验和时间,这些数字对应于其角色的不同方面,并用于确定不同动作成功的可能性。 统计数据越高,成功的机会就越高。 桌面游戏需要数字来表示熟练程度,因为它们会抽象出动作以供玩家的想象力进行解释。 桌上型游戏还使玩家能够使用新能力或动词,但单单它们对玩家成功的影响并不像统计值那样。 另一方面,视频游戏可以直接将玩家的某些能力转化为游戏世界,使他们不仅可以掷骰子来查看自己的特殊攻击是否击中了敌人,还可以输入特定的输入组合以获得所需的结果。 电子游戏允许更直接的控制程度。 但是,它们不能将玩家的所有特征转换成游戏,并且必须在某些角色方面提供数值,例如,拳打造成的损害程度以及对话是否成功对玩家有利。 这些数字在视频游戏中并不那么容易理解,因为它们是在幕后进行的数学运算中进行的,而玩家只是看到了他们的努力成果。 将此与台式游戏进行比较,在台式游戏中,玩家可以自己进行数学运算,从而在机制中发挥积极作用。 在执行动作之前,玩家能够自己评估自己成功的可能性,因为他们至少对确定自己成功的概率机制具有透彻的了解。 与视频游戏玩家相比,桌上型游戏玩家将更加意识到+2防火攻击对其角色的意义。…

最终幻想中的沉默

最初于2018年8月3日发布在Third Person 对于某些玩家来说,“您的第一个《 最终幻想》游戏是什么?”类似于《神秘博士》系列的问题“谁是您的第一个医生?”。 我的选择分别是《 最终幻想VII》和《第九名医生》(尽管从技术上讲,由于重播太空频道,我的第一位医生也可能是《第十名医生》,但我完成的第一个赛季是《第九名》)。 《最终幻想VII》教会了我的家人和朋友很多东西,包括但不限于视频游戏中的讲故事,环境污染,腐败的政治,阶级分层以及社会和个人上更多令人讨厌的话题。 顺便说一句,在迈克·哈里斯(Mike Harris)时代在多伦多发生的一次更长的非法教师罢工中,我的家人,朋友和我轮流播放FFVII的副本。 Shinra的电力公司的利益驱动政治很遥远地呼应了Harris的平台,从我小时候的角度来看,我还记得多伦多感觉自己就像Midgar,那里有地铁,摩天大楼,还有巨大的规模。 当时我并不一定知道这些主题和消息是如何影响我的,但是二十年后的今天,我可以肯定地说《 最终幻想VII》是我喜欢对故事驱动的视频游戏进行分析和评论的很大一部分。 您开始使用的FF不可避免地会设定期望值,并给系列其他条目留下您印象。 就我而言,这使我期望有一个多层的故事,独特的角色设计以及令人兴奋的(有时甚至是超现实的)FMV过场动画。 对于许多人来说,《 最终幻想VII》是使他们以一种深深的情感联系到电影或戏剧以外的媒介的第一批游戏之一。 想想Aeris的死,以及它在早期的互联网游戏论坛和批评中发出的冲击波。 尽管《…