在移动游戏中通过体裁融合进行创新

开发人员如何使用“体裁混搭”来构建新颖独特的游戏风格 顶级手机游戏排行榜是发现移动游戏最新趋势和创新的好地方。 最近,您可能已经注意到“流派混搭”,开发人员将多种游戏风格组合到一个手机游戏中。 虽然越来越普遍,但是这个概念并不是一个全新的概念。 2012年,GungHo凭借《 Puzzle&Dragons》风靡全球。 许多人认为它是移动R拼图(角色扮演游戏)的“教父”,Puzzle&Dragons借助Match-3拼图游戏机制使战斗和怪物升级成为现实。 该游戏的全球安装量超过6200万。 2014年,《召唤师之战》开启了CC RPG(收卡角色扮演游戏)的时代,使玩家能够扮演,收集和进化游戏中遇到的许多角色。 发行后,该游戏继续发展成为大型实时多人在线游戏,玩家可以加入公会,参加PvP锦标赛,并在新地牢中一起击败团队怪兽。 如今,流派混搭在世界范围内发生在移动设备上,甚至不仅限于游戏。 在本文中,我分享了移动开发人员的示例,展示了他们游戏的起源故事和灵感。 更重要的是,您可以发现他们如何在竞争市场中使用流派混搭来创新和与众不同,同时匹配并改变玩家行为。 游戏+游戏 Rodeo Stampede由澳大利亚开发商Featherweight及其发行商Yodo1创建。 通过在传统的无尽奔跑者之上放置一个建造者和收藏者元游戏,该团队已经取得了巨大的成功。…

游戏教学

Какнеутомитьпользователявовремяобучения ВсфереUXсчитается,чтолучшийтуториал—照片:человекпростоувидел,селиначалиг。 Еслижеинтерфейссодержитмногоинформации,тообучениенеобходимо。 Зачастуюразработчикинесправляютсясэтойзадачейисоздаюттуториал,которыйтолокораздража Типичныйпроцесссозданияигрысостоитизнесколькихэтапов:проработкаидеи,разработка,тестиров。 Ичастообобучениивспоминаютзапарунедельдопоследнегоэтапа。 Из-затого,чторазработкетуториалауделяетсямаловремени,егокачествопадает。 Процессусвоениязнаний Любаяинформациявголовечеловекапроходитчерезнесколькоэтапов,和чтобыпревратитьсявнастоящие。 Сенсорнаяпамять—этоинструмент,которыйпозволяетавтоматическиобрабатавытватьинформаниюивычл。 Этапамятьполучаетсведенияобокружающеммиречерезорганычувств。 Благодарявниманию,нужнаяинформацияпереходитнаследующийэтап—图库视频影像,анене。 Этапы,черезкоторыепроходитинформация Вниманиеоченьограничено:您каждогочеловекаестьлимитсигналов, Крометого,您在концентрациивниманияконцентрациипродолоньпродойениемениеменееие Есливобучениипалкиваетсяспотокомновойинформации,товеликавероятносточтоон Продолжительностьконцентрациивнимания Вниманиеоченьсубъективно,поэтомуважноиспользоватьраздражители,которыепривлекаютего。…

惩罚系统如何伤害视频游戏

当他们沮丧时不要踢球员 电子游戏的基本要素,以及扩展到任何游戏,都具有成败的状态。 我们已经看到,为游戏设计增加更多权重的一个方面是“惩罚系统”的使用-惩罚玩家超出初始迷失状态的系统。 但是,我们将讨论为什么在球员情绪低落时踢他不是激励他们继续比赛的最佳方法。 处罚: 惩罚系统的核心概念是获取并扩大失去的状态。 在大多数游戏中,当玩家处于迷失状态时(通常是健康耗尽或垂死),角色和周围的世界会恢复为中立状态。 当您使用平台游戏并在检查点之后死亡时,世界将重置,并且玩家将返回到达的最后一个检查点。 在这方面,存在丢失状态,但是其影响不会超出丢失范围。 惩罚系统的最早例子是在许多经典游戏中使用“生命”。 当玩家在玩较旧的游戏而耗尽生命时,可以将其发送回关卡的开始,甚至返回整个游戏的开始。 许多大爆炸都具有惩罚系统,玩家每次死亡都会失去加电功能并升级,这是惩罚系统的一个重点-与系统激活之前相比,它们会使玩家的处境更糟。 这种恶化的感觉可以通过两种方式表现出来:玩家现在更虚弱,再次死亡的机会更大,或者玩家永久失去了自己取得的进步,现在必须再次做事。 Sekiro Shadows Die Twice是我有关惩罚系统问题的最新例子。 烂运气:…