游戏中的清晰度-挫败感

几乎每个游戏都需要许多元素。 社交互动,战斗,进步系统等等都有,但是很容易忽略我们与玩家沟通的清晰程度。 通常,我们假设事物在不被理解时会被理解,然后整个体验会遭受损失。 就像坐在规则不明确的课堂上使我们感到烦恼一样,玩游戏的机制和目标没有明确定义也会使我们感到不安。 如果您要设计一款出色的游戏,则需要更进一步,将自己置身于玩家的鞋中,并尝试了解事物的实际含义。 今天,我希望为游戏玩家提供更多思路,让他们保持游戏的乐趣。 有时很容易过分专注于一个方面或另一个方面,而我们却忘了思考我们如何交流以及交流什么。 最重要的是,这个问题的另一部分源于设计师希望他们的游戏具有某种扭曲或神秘感。 在某些情况下,您可能不想让玩家一无所知。 有意省略了不同的提示和技巧,但是如果这样做做得不够清楚,那么请准备好为恼火的玩家准备。 还记得Bennett Foddy克服它吗? 这种引起病毒性愤怒的游戏极具挑战性,看着其他人对它进行调整非常有趣,但是却缺乏清晰度。 现在,我确信他不想将事情解释为设计选择,但我向您保证,很多,而且我的意思是很多狂热的玩家因为他们的漫无目的而放弃了这款游戏。 很遗憾,因为击败这款游戏会带来如此巨大的成就感,并且没有任何支持者能够坚持下去。 现在,我知道,这是他的意图,但是我不觉得大多数游戏者会说“今天我怎么能疝气”。 我们不会以挫败自己和让我们的生活更糟为目的开始玩游戏。 如果您不想让您的游戏惹恼别人,那么这里有一些简单的事情可以使您的游戏保持可翻译性。…

人格在电子游戏主角中的作用

人格在电子游戏主角中的作用 过去几年中,许多视频游戏主角通过个性与游戏性的完美融合,成功地吸引了我们。 以“ 死亡细胞 ”的沉默英雄为例,他通过自己的动作表达了如此多的魅力,却一言不发。 考虑一下毁灭战士(Doom Marine),他是同名毁灭战士(Doom)的英雄,他通过简单的动作设法传达了很多个性。 尽管他能看到的只是他的双手,但当他打一个视频屏幕以切断关于正义感的演讲时,我们对他的理想有了很好的了解。 塑造游戏主角的个性是一种微妙的艺术。 那么,究竟是什么使角色成为“好”主角呢? 当然,这与人格有关,但是什么使人成为人格呢? 大多数人都熟悉视频游戏主角的流行品种。 在大多数现代FPS和动作游戏中,都有笨拙的士兵类型,沉默却漂亮的JRPG英雄,以及陷入困境的反英雄,仅举几例。 但是,即使在这些广泛的类别中,我们通常也可以同意主角要么是一个令人愉悦,与人相关的角色,要么是一个平淡无奇的东西,我们并不特别喜欢扮演。 让我们将视频游戏主角的个性视为一种可移动的尺度。 实际上,这要复杂得多。 有许多让人难以置信的事情构成了一个人的个性,但是仅出于说明的目的,让我们把它想象成一个衡量他们拥有多少“个性”的量表。 在秤的一端,您有空白板岩。…

碰撞物理

加斯兰兹是一款桌上型战争游戏,其中重型武装车辆彼此危险,实际上可以保证高速碰撞。 最近,新玩家Dan Frohlich对他的第一场比赛提供了一些有趣的反馈,并询问了有关Gaslands碰撞物理学如何最终进入最终状态的一些背景知识。 “在第一场比赛中,我为我的机组人员奔跑时,每辆三挡的两辆汽车之间发生了碰撞。 碰撞解决后,其中一名球员给了我一个有趣的表情,并说:“我们只是带着另外两个危险标记互相撞过?” 迈克,您能否评论一下驱动碰撞系统的设计决策或迭代过程? 为什么碰撞不影响车辆的矢量(速度和航向)?” 对于博客文章来说,这是一个很好的话题,我很高兴接受诱饵。 我设计并丢弃了许多用于管理碰撞的系统,我很想更深入地讨论我们为什么要解决这个问题。 在游戏模拟中,我们正在处理两个快速重物碰撞的情况。 它们影响的真实世界物理结果是它们的向量的结果,并且将受到它们的相对权重的影响。 用游戏的术语来说,有很多可能的方法来处理碰撞,我将介绍一些我在尝试为加斯兰德提供正确解决方案的过程中尝试过的事情。 如您所见,我已经尝试了不同的系统,这些系统会影响一种或两种车辆的位置,朝向或速度,并且我将尝试展示它们被证明是有问题的。 在游戏的最早版本中,要避免打滑检查是要避免的坏事情,而不是游戏的战术功能。 三个防滑骰子面的作用就像分散骰子一样,随机产生一个方向,以使打滑车旋转或驶入。这为碰撞物理提供了自然的初始设计: “(v1)粉碎攻击解决后,目标车辆立即进行“快速检查”。 解决了滑行检查后,如果任何一辆车的位置都使其无法在下一个移动中离开,则将攻击车放置在目标车辆的另一侧,以使两辆车都可以在下一个转弯处驶离。 ”…

Apex Arena Devlog:顶点混合材质

我只是想简短地写一下我们在Apex Arena开发过程中早期创建的Vertex混合材料。 尽管不是100%唯一,但也有类似的材料,但我们进行了一些更改,以适应我们的开发风格和约束。 作为一个由两个人组成的团队,我们没有时间进行所有工作,特别是在尝试达到一定程度的图形保真度时。 相反,我们要做的是明智地使用有限的资源。 正因为如此,我们的Triplanar顶点混合材料才得以出现! 重要的是要注意,我们使用Unity ProBuilder封闭了关卡,Unity ProBuilder随附了自己内置的Vertex Painting工具。 这非常好,因为它使我们可以用可怕的扎眼颜色绘制网格物体,使材料可以读取并可以做奇特的事情! 第一步是使材料在两组纹理之间混合。 在上面的示例中,我设置了两种PBR材料,即沙子和木材,将它们混合在一起。 目前,它所做的只是检查是否有蓝色顶点着色,如果检测到该材料渲染的是木材而不是沙子。 它不是特别漂亮,但是即使到了这一点,您也可以感觉到我们要做什么,材料之间的平滑融合将使我们为表面增加变化并建立更多有趣的层次。 第二步,我想是最后一步,是使其基于高度。 与以前完全相同,但是现在,它不是使用线性渐变进行混合,而是对每种材料的高度图进行比较,并以更具说服力的方式将它们混合在一起。 您得到的是在沙子堆里偷看的木板。…