蝙蝠侠:Telltale系列; 第2集和第3集双重审核

多年前,我们没想到Telltale会带来Rocksteady的火炬,但在第一集之后,粉丝们重新获得了希望。 行动很强大,叙述不像最差劲的蝙蝠侠那样轻松自如,对话的选择对于初次登台非常有意义。 现在,随着第三集和第二集的发布,我们决定进行深入研究,看看质量是否下降或提高了。 游戏玩法: Telltale游戏从未以其游戏玩法而闻名,但是当他们制作出精彩的插曲时,这种情绪就拥有了巨大的证据。 不幸的是,第2集就落在了这个地方,阴谋要花很长时间才能解决乏味。 如果有任何扩展,这是第一个方面最薄弱的方面。 第3集遵循此诉讼,但程度较轻。 战斗更多,但他们缺乏第一集如何以必要的标点符号处理它们。 Telltale的理由是赌注要高得多,但是可能还有其他方法可以解决它。 故事与设计: 第2集充满了道德问题以及谁应该承担责任。 尽管这会导致一两个有趣的场景,但两者之间的步调却显得不合适或过于雄心勃勃。 这是不幸的,因为Telltale更好地处理了此问题,而不是将必需品降级到阴影处。 第3集的主题相同,但结论令人失望。 角色发展感到僵硬或被迫,好像事情突然需要发生。 考虑到这一集可能是迄今为止游戏中最重要的决定,因此在所有这些负面因素的影响下,任何分量实际上都将崩溃。 演示/视觉和音频:…

操作条件调节有效吗? 惩罚对基于团队游戏的绩效影响的非科学案例研究

我真的很喜欢玩一款名为《反恐精英:全球攻势》(CSGO)的游戏。 这是第一人称射击游戏,一个团队(T队)试图摧毁一个物镜,而另一个团队(CT队)试图阻止它们。 我通常会随便玩游戏,以发泄精力或只是为了玩乐。 但是我最近有一个想法:是否可以通过操作条件调节来改善我的游戏玩法? 现在,在获得结果之前,我认为我们首先必须定义一些事情,例如什么是操作条件,以及如何客观地衡量游戏性能。 操作条件 操作者调节是学习过程的一种形式,通常归功于心理学家BF斯金纳(BF Skinner)。 它试图通过强化或惩罚来改变特定的行为。 强化是当您尝试通过添加正面刺激或消除负面刺激来强化行为时。 惩罚是当您尝试通过添加不受欢迎的刺激或删除有吸引力的刺激来减少负面行为时。 在这种情况下,我尝试减少的行为在游戏中被杀死。 为了减少这种行为,每当我被不必要地杀死时,我都会增加20个俯卧撑的惩罚。 实验条件 在6天的时间里,我每天玩4个休闲游戏。 在开始的三天内,每次满足特定条件时我都会进行俯卧撑,而在接下来的三天中,我不会进行俯卧撑以观察是否有任何即时效果持续下去。 因此,我的实验条件。 在每场比赛的开始,我的得分都从0开始。…