流行游戏背后未能成为电子竞技冠军的原因
ESport是年轻观众中最热门,增长最快的“体育”。 预计到今年,该行业将增长到十亿美元。 当前的电子竞技游戏通常具有两个特征:实时策略和准确快速的反应。 简而言之,想象一下象棋,棒球或美式足球的组合,只是人们在计算机或手机屏幕后面玩电子游戏,而这简而言之。 许多游戏试图声称自己是电子竞技,有些成功了,而其他却失败了。 当前已知且成功的电子竞技头衔是DOTA2,英雄联盟和反恐精英。 尽管其他游戏拥有不错的资金和非常相似的特征,但从长远来看,他们最终并没有成为电子竞技。 让我们研究两个特定的标题-Clash Royale(Supercell,后来出售给腾讯)和Vainglory(SuperMegaEvilCorp)。 Clash Royale是2016年的移动游戏。在巅峰时期,这款游戏每月可产生超过1亿美元的收入。 Clash Royale本身非常受欢迎,随和,免费且具有竞争力。 Supercell犯了几个严重的错误,最终导致像Clash Royale这样令人惊叹的称号崩溃。 作为一家游戏开发公司,Supercell过于专注于开发一款出色的游戏并产生现金,而他们对社区的需求几乎没有期望和预测。 由于花费很少甚至没有钱来发展其电子竞技领域,因此在全球竞争水平上几乎没有或没有曝光。 还要注意的另一件事是,《皇家大逃杀》在很大程度上是一款“…