发展150天

这是带有测试视频的快速且令人尴尬的非结构化更新。 我可以花一个小时制作一个干净的游戏视频,添加简介和清理效果,但是由于某些无法解释的原因,我今天很着迷-编码进行得如此顺利,我宁愿花一个小时写冲突,而不是制作精美的视频。 因此,简而言之,我实现了游戏性的第三个版本,即我在“开发的第70天”一文中讨论的版本。 现在,除了按钮(将在以后移除)之外,还有一个很大的区域可以监听玩家的手指事件。 如果是轻扫,英雄会跳。 如果轻按-英雄会发射子弹。 当玩家选择他的起始元素时,子弹将被充入第一个元素。 当玩家通过单击底部的元素按钮之一来更改元素时(不,它们在候选版本8中看起来不一样))–下一个项目符号会更改其费用。 与物体碰撞时,项目符号会检查该物体是否“危险”。 如果是敌人,则子弹会检查敌人的元素。 如果它们具有相同的元素-BOOM,那么敌人会被消灭,我们都会很高兴(我打算稍后再向英雄捐赠一枚硬币)。 如果它们具有不同的元素,但是hero具有此对象销毁所需的元素,并且由于某种原因未使用它-我们会看到一个“ nope”图标。 如果他们具有不同的元素,而英雄没有敌人的元素,则玩家会在敌人身上看到一个盾牌图标。 此盾牌图标的颜色将告诉英雄下一个镜头应该使用哪个元素(选中该复选框仅允许英雄必须作为盾牌显示的元素)。 盾牌的数量是随机的,并且取决于游戏的难度。 此过程需要大量初始化,并且所有操作都在首次运行开始时发生,因此如果运行失败,我需要编写其他重新初始化,我们应该进行这些初始化-但它们的工作方式应有所不同。 我不知道何时到达-我的Uni作业将于16日到期,因此此编码警告无法持续很长时间8(((

GameDev Protips:如何使用操作条件来改善游戏的设计

每个游戏都要求玩家对不同的情况做出反应。 不幸的是,由于每个人对各种情况的反应不同,因此在演奏时很难指导和塑造演奏者的反应。 为了解决这个问题,您必须经历一个指导玩家反应的过程,以使他们做出自己想要的事情。 这个过程被称为“调节”。心理学知识使调节过程更加容易,因为它可以让您洞察玩家的行为和心理状态。 强化是在行为心理学中发现的一个术语,被定义为一种条件模型,用于“强化”特定结果或事件后的特定行为-操作性条件。 在塑造行为的多种方式中,我将介绍两种:积极强化和惩罚,对不良行为进行惩罚。 如果您在理解此概念时遇到困难,请考虑奖励您的狗抓球或如何训练它们坐下或翻身。 通常,您会给狗以食物和做自己想做的零食的奖励。 一段时间后,您的狗会按命令执行或不执行任何操作。 这是调理正强化的类型。 同样,您可以奖励玩家达到游戏目标的物品或积分。 正强化是一个很好的调节模型,因为人们喜欢被奖励而不是受到惩罚。 您还可以使用其他方式来塑造行为,例如通过移除物品或阻碍其前进来惩罚玩家。 然而,由于人们在处理积极刺激与消极刺激方面的时间更短,因此惩罚的有效性会出现问题。 此外,过多的负面刺激往往会使玩家感到沮丧,并且更容易放弃。 BF Skinner是一位发现与游戏设计有关的心理学家。 斯金纳发现了积极强化的新条件。…

GameDev的想法:以正确的方式营销您的独立游戏

营销在将游戏推向市场的过程中起着不可或缺的作用,并确保您获得制作独立游戏的投资回报。 您可能会以为营销很简单,已经有很多朋友和家人签约了,他们都想玩。 这可能是对的,但是针对最亲密的同伴是一个非常直观的想法,但这只会使您的游戏步入正轨。 即使您在Facebook上有5,000个朋友,他们都对您的游戏产生了良好的“嗡嗡声”,但如果您真的希望自己的游戏有成功的机会,那仍然需要更多的创造性思维和真正的努力。故事。 开始推销游戏时,首先要考虑的事情是拥有的游戏类型。 您的朋友和家人可能会购买您的游戏,因为他们认识您并且喜欢您,但是他们会玩多长时间? 您游戏的投资回报率平台是基于应用内购买还是游戏内购买? 如果是后者,那么即使是最喜欢您的游戏的好友也可能没有足够的动力去在游戏中花费真钱。 这正是您需要向目标受众进行营销的原因。 营销计划的另一个主要部分将是确保您建立坚实的粉丝群。 如果没有客户数据库和潜在客户的数据库,那么他们的游戏将一无所有。一旦发布,这些数据库就会争相购买。 如果您有一个成熟的工作室,这应该很容易,但是如果没有,这可能是一个挑战。 如果您只是刚刚开始制作游戏的第一阶段,或者即使您正处于中间阶段,仍然可以开始游戏的营销。 实际上,这是一件很重要的事情,可以抢占先机。 在早期阶段为游戏大肆宣传的一种有效方法是创建电子邮件新闻稿。 如果您有网站,则只要人们访问您的网站,您就可以轻松创建注册选项。 您可以给听众一个小小的激励,以换取给您他们的电子邮件地址。 这可能是一本免费的电子书,可以使用独家产品,甚至可以享受游戏或库存中其他产品的折扣。…

独立游戏开发者大会指南

无论您是在展位上展示游戏还是在尝试联网,准备工作都可能令人生畏。 对于独立游戏开发人员,尤其是没有视频游戏市场营销专家的专业PR人员的小型游戏工作室,准备视频游戏进行骗局,设置摊位并进行宣传的想法绝非易事。 如果您漫无目的地在博览会地板上四处游荡,那么在大批人群中走来走去,似乎无休止的排成一排的摊位会使您的感官倍增。 召开会议的前几周可能会很忙,但是通过适当的计划和周密的执行,您可以充分利用自己的经验,并获得一些奇妙的新联系和良好的影响力! 让人们知道您将在那里! 确保您参加视频游戏大会时提前告知人们。 这样,您就可以与已有的联系人建立联系,并与新朋友结识。 会议是与顶级社交媒体影响者和媒体见面的机会。 在会议开始前的几周内,尝试与会议标签和社交媒体帐户进行交互,以便您可以与将要参加会议的其他个人和工作室保持联系。 建立您的完美骗局生存套件 如果您参加任何骗局,那么您将始终希望拥有一些绝对必要的物品。 无论您是在布置展位还是在地板上漫游,请确保背包中备有所有所需物品。 公约要点: 笔,它们不会占用很多空间,最好有它们而不需要它们,而不是需要它们而不要使用它们 比您认为所需的名片更多 洗手液 止咳药和薄荷糖 赃物!…

6周内进行6场比赛:回顾

6周内进行6场比赛是一个有趣的实验。 去年我们启动它时,我们都为之疯狂,而这种能量无疑使我们得以通过。 去年年底,我们在6周内完成了我们的第8场比赛,我们都很累。 因此,我们休了几个月假。 我们已经投入工作了大约一个月,现在是时候回顾6G6W并讨论什么有效,什么无效。 我们将通过研究我们制作的一些游戏以及从中学到的东西来做到这一点。 我是炸弹 我是炸弹是我们为6G6W制作的第一批游戏之一。 这对我来说很特别,当我回顾整个过程时,我仍然觉得它是我们制作的最强大的游戏之一。 如果您不知道,“我是炸弹”是一款您扮演炸弹破坏专家的游戏,将炸弹消散,这开始引起人们的注意。 它旨在通过益智游戏机制来讲述关于意识和战争道德的故事。 我是炸弹肯定有问题。 这个故事并没有我们预期的那么大,难题的难度曲线可能会让人难以原谅。 尽管如此,我仍然很高兴地回顾了它,并且坚持认为它是在仅一周的开发周期内就可以实现的最高峰。 我们从制作这款游戏​​中学到的最重要的一点是,该流程可以正常工作。 在短短一个星期内创造游戏真是令人生畏,而获得如此巨大的成功肯定了这一点。 “我是炸弹”坚定了这样一个想法,即这个过程可以带来有趣,有趣和艺术上的成功,而且如此短的开发周期也不必担心。 宇宙…