6周内有6场比赛

刺激学习 成为工作室的路途很有趣。 我们最初是由一群业余游戏开发人员组成的,尽管我们曾分别担任具有常规行业惯例的软件工程师,但这并不能很好地说明我们在专业游戏开发方面的相对新颖性。 实际上,这意味着尽管过去几个月我们能够发布许多优质的游戏,但我们并没有团队合作的良好实践。 这部分是本实验要解决的问题。 通过混合我们正在工作的团队,在财务目标和目标市场方面做出决定,并严格质疑我们的假设和做法,我们希望我们可以在这一方面变得更强大,更好和更具凝聚力的工作室。 为了最大程度地利用这种学习的好处,我们将记录很多过程。 在每个星期的结尾,您都可以期望看到博客文章,其中涵盖了我们在每个游戏中进行的流程和小型实验。 这还将提供对财务数据,分析和预测的洞察力,因此您可以随时了解我们所获得的所有多汁知识。 跟着 这将是令人兴奋的6周。 如果您想在此过程中继续关注我们,可以通过邮件列表或Twitter关注我们,在我们崭新的Medium出版物上关注我们。 我们希望您能在此旅程中与我们互动。 告诉我们在接下来的6周内我们的某些游戏是否糟透了。 我们之所以这么称呼这一原因,是因为我们想与您互动。 我们希望您保持诚实,我们希望您对此有何看法。 我们很高兴能踏上这一旅程,希望您也很高兴能与我们一同前进,

如何胜过更多的咀嚼(GameDev新手建议)。

好吧,只是要清楚一点,多咬牙嚼是危险的。 无论是从字面意义上还是在谚语意义上。 在现实生活中,您可能cho死(您已经知道),丢掉房子(“ 2抵押在当时似乎是个好主意”),最终破产了(“看鞋和地毯相配,所以我都买了!)不要判断我!”,最后死了(“我知道我超重,只是我不认为我会心脏病发作”),或者更糟……您可以放下三明治(在街上发短信和走路)同时感叹)。 不过,在游戏开发中,这可能会花费您时间,金钱以及最终要制作的游戏(无论您是不是独立开发者,这仍然适用)。 “糟糕的范围感是游戏失败的首要原因。” Extra Credits(Youtube Channel)。 对于游戏开发人员而言,这种情况经常发生,互联网会为您提供许多原因。 天真,误导的热情,不耐烦,tub强,不安全,缺乏经验,无知,过于认真,过于野心勃勃(Peter Molineux可以告诉您一两个问题),更不用说您试图成为下一个毁灭战士的特效了,晕,孤岛惊魂3,飞扬的小鸟,都在同一时间,都在同一包装中,都在您的第一个游戏中! (好吧,现在喘口气)。 尽管我不愿承认,但以上所有内容都适用于我。 我咬的东西超过了我的咀嚼能力。 这就是发生的事情,我学到的以及意外的幸福结局(……好吧,这是技术上的“根据您的解释,旅程继续”之一,幸福的结局,SPOILER ALERT)。 这个想法。…

Swang开发日志—音乐

在这篇文章中,我将展示和谈论到目前为止我为Swang制作的三首曲目。 但是在我这样做之前,我有一点免责声明,我希望您记住这一点。 虽然我一生的大部分时间都弹钢琴,​​但我并没有花太多时间在作曲上,这个项目是我朝着这个方向迈出的第一步。 我已经学到了很多东西,而且我希望学到更多东西,所以到目前为止,我只是在进行一项工作,因为当我学习新事物时,我很可能会回来做出改变。 我的工具集包括Macbook Pro,GarageBand和带MIDI输出的88键数码钢琴。 主旋律 我一直喜欢简单易上手的音乐,所以这是我自己的尝试。 作为我创作的第一首音乐,它在为其他音轨设定音调方面发挥了重要作用。 我发现坚持现实生活中的(管弦乐器)乐器最容易,因为这需要最少的软件知识。 使用电子乐器时,还有很多旋钮和操纵杆可用来获得良好的声音,此刻对我来说似乎有点吓人-但我会解决这一问题。 这首曲目不仅对我设定整体音色很重要,而且对于第一次开始游戏的玩家来说也很重要。 这就是为什么我想让基线独立播放几次,以便在添加主旋律之前给它一些时间来进行设置。 我认为在进入游戏主菜单之前,这将与介绍动画一起很好地进行。 世界1 游戏中的关卡将分为不同的世界,每个世界都围绕一个环境和音乐主题旋转。 与主要主题类似,第一世界的音乐具有稳定的节奏和乐观的风格。 随着游戏向更艰难的世界发展,我想音乐会演变成更黑暗的主题。…