GameDev思想:如何解决游戏设计中的难题

人们希望在他们的视频游戏中挑战是一个众所周知的事实。 然而,人们不想要的一件事是无可替代的极端挑战。 您的游戏可能很棒,但是如果很难掌握,没人会玩,您将不会得到任何有用的反馈。 这就是为什么您应该从一开始就吸引目标受众的原因之一。 如果您想适当挑战您的玩家,并且您想创造独特的游戏体验,那么游戏设计师需要一个外部视角。 现在,人们仍然确实想要挑战,但是如果压力激起和挫败,您的玩家将在进入游戏之前就离开了。 通常,游戏中的一些挫折感可以解决,但是如果您走得太远,那么您的游戏就会受苦。 如果您进行了适当的市场研究并从Beta测试和游戏分析中收集了必要的数据,则您应该对平均玩家的技能有一个很好的了解,因此,您将知道如何创建与之相对应的难度等级那适当的。 除了平均技能水平之外,请确保始终具有同时考虑较低和较高技能水平的选项; 如果游戏太容易或太难,您的玩家群中的一部分将不希望继续游戏,因此可能会给出负面评价。 作为游戏设计师的首要目标应该始终是激发玩家继续前进的动力。 这通常意味着在整个体验中要早日获得收获并获得一致的奖励,而在任何一个方向上都不会出现不平衡的困难。 即使您的游戏完美无缺,实际上只有一小部分玩家会进入游戏的结尾。 如果这是由于持续增加的难度克服了玩家的技能水平,则可以通过在游戏中更改难度来缓解问题。 这将使玩家可以切换到他们认为适合自己的心情的任何方式,从而有更强的继续玩的欲望。 重要要点:游戏应根据目标受众的难易程度进行量身定制,但是即使目标受众是极端,顽固或随意的极端人群之一,仍应可以根据个人玩法来调整体验。 如果没有这一点,由于缺乏挑战性或令人沮丧的艰苦的游戏玩法,一部分玩家会在一段时间后放弃游戏。 测试人员的反馈很重要,因此您可以适当调整各种难度级别。…

如果您想玩自己的游戏,那么规则必须自己组装。

独立游戏开发中最艰巨的挑战之一是维持完成项目所需的精力。 对于每个发行的游戏,都有数十个甚至数百个原型,这些原型从未出现过。 一段时间后,选择要追求的概念变得非常个人化,反思性,并充满了意义和情感。 在过去的几个月中,我一直在提出理想的殖民地模拟概念,因为我认为模拟游戏可以让您瞥见控制我们世界的基础算法。 我一直在寻找自己可以娱乐的东西,有机会学习甚至获利。 我在Unity中创建了一个非常漂亮的类似Redux的框架(称为Spandex🙂,它使我可以轻松执行任何2D sim类型的游戏……但是……我能想到的最好的创意概念是2D空间站/太空交易协议(www.stationsim.com) Kinda很酷,但是仍然感到RimWorld和Prison Architect的衍生产品,是的,它们是很棒的游戏,但是由于这是一个个人项目,所以我不想做其他公司已经做得更好的事情。 所有这一切中的另一个因素是,此类游戏需要完成大量的美术工作,诚然,它是2D的,看上去有点业余,但是这些细小的精灵却充满了意图和意义。 推出类似RimWorld的游戏将是一个为期2年的项目,目前我还不想这样做。 2018年对我们的家庭来说已经足够艰难了,我正在寻找可以满足我数学难题的东西。 我放弃了空间站的概念,回到了创意的基础上,花了一些时间每天都在画一个亿万富翁,以提高我的铅笔素描技巧,参加了一些像素艺术教程(YouTube上的MortMort),然后决定考虑一下一个既小范围又具有更大游戏深度的新概念。 我是孤岛生存游戏的忠实粉丝,就项目范围而言,孤岛环境似乎具有一些优势。 最重要的是,作为一个环境的岛屿为探索和体验天气提供了机会,而这两个我都想继续努力,因此空间站的概念失败了。 我对放弃我花了几个月的想法而感到沮丧,因此我决定喘口气,放松身心并做些附庸风雅的事情。 现在,我知道我想做一个孤岛生存游戏,并且我坚决认为艺术超越了这个项目的利润,所以我坚持使用32像素的调色板,该调色板具有超大像素和超老派UI。 这将是一个幸存者试图恢复文明联系的故事,以殖民地的sim…

开发的第200天。 新敌人

这个星期,我花了5个小时与电晕的精灵和物理作斗争。 对我来说幸运的是,它们有一个“防白痴系统”,所以我无法打破它们,不得不以正确的方式做事。 主要问题是,英雄用子弹击中敌人后可能会发生几件事。 选项1.子弹的元素可以与敌人的元素相同-在这种情况下,敌人会飞起来,英雄会获得一枚硬币。 选项2。子弹和敌人的元素是不同的,英雄具有正确的元素-只是出于某种原因而没有使用它。 在这种情况下,什么也没有发生,敌人仍然健在。 选项3.子弹和敌人的元素是不同的,英雄根本没有杀死敌人的元素。 在这种情况下,我们需要更改敌人的元素以使其“可杀死”。 在游戏的先前版本中,此问题通过使用“盾牌”解决了-我没有更改敌人本身的元素,而是添加了一个盾牌并不断更改其元素,直到英雄用正确的盾牌击中它为止。 从逻辑的角度来看,这是可行的,但从游戏性的角度来看,这是一场灾难。 为了立即让玩家知道该敌人属于火元素,该敌人为红色。 但是后来我生成了一个盾牌,该盾牌会带有水元素,所以它是蓝色的。 结果,一个清晰的信息“通过颜色识别元素”丢失了,因为有一个红色的敌人,他周围有一个蓝色的盾牌。 因此,在新版本中,我决定摆脱盾牌的影响,而不是更改敌人周围的盾牌“气泡”的颜色,而是更改敌人的形象。 我遇到的问题是Corona不允许您:swipeSprite() 所以我走了最合乎逻辑的方式(至少我以为自己做到了)。 在英雄的子弹碰撞中…如果子弹的元素!=敌人的元素…如果英雄没有敌人的元素…消灭旧敌人并在其中放置新敌人。 对我来说听起来不错,所以我做了一段时间。…