2016年,游戏批评的状态以及BUY2MILLIONFOLLOWE不可避免的疯狂

键盘。 绘画。 电线。 窗口。 当我绕过黑暗的房间时,我一次又一次地回到这些物体上。 除了我自己,它们是这四个高耸的墙之间的唯一事物,是有关房间用途和意义的唯一线索。 我抬起头,靠在键盘所在的桌子上,后面放着承载我的信息的发光块抬到天花板上,向谁知道那儿走。 我诅咒我无法跳入,无法触摸,无法看到几英寸远的难以渗透的黑色,这使我窒息,使我无法控制现实。 我经常回到窗户,当我试图看到从我被关押的地方伸出来的长电缆的末端越过时,我可以从窗户中跟踪一天中的时间。 这只能是监狱。 不是因为我无法离开; 在我真正的物理键盘上点击几下,我再次看到熟悉的台式机。 不,这是一所监狱,因为它没有希望,即使我退出游戏,我仍然可以感受到它的吸引力。 /// Matt Surka将BUY2MILLIONFOLLOWE描述为“一种令人困惑的游戏”;这种体验可能是“针对性,沉思或困扰”的。他的网站解释说,在开发这款游戏时,他希望能够融入一种特殊的情绪,这是由复利带来的似乎在2016年已成为一种绝望。它的标题似乎在社交媒体文化和试图通过夸大任意数字来提高自身价值的人们的低谷竞赛中开玩笑。 在游戏内部,墙板讲述着人类未来的努力,而所有这些最终都被我们自私的冲动所破坏,而我们常常掩盖利他主义。 房间中央的上升街区出现了乱七八糟的句子,在死亡和动物穿越中似乎最常出现。…

这是续集吗? 罗,Just Indie Dev

神圣的烟,最后一次有这么大的补丁正在固定一个热气球。 我们有很多东西要与大家分享,所以请检查下面的所有内容! 骑墙? 是的,我们做到了。 曾经去过一个高高的球,然后想着:“伙计,我想知道我是否可以骑在墙上抓住那东西?”好吧,现在您可以了! 我们很高兴看到你们可以通过这种方式做出疯狂的动作,所以跳入竞技场,骑墙,剪辑和在不和谐中分享它们! 说到炫耀,请继续阅读直到最后一段,以了解我们正在进行和即将发生的一些令人敬畏的事件! 不再强调磁力播放 我们一直在监视你们,就像很多人一样,您可能应该获得限制令。 好吧,也许不是很多,但是我们一直在研究你们如何玩《疯狂机器》,初学者如何玩,最重要的是,讨厌《疯狂机器》的人怎么玩(尽管很难做到这一点,因为他们玩了很长时间)。 经过大量的观察和大量的内部讨论,我们决定做出重大改变。 磁铁不再是您拥有24/7的能力,而是现在通过赢得比赛积分而获得的“最终”。 现在,您将看到磁铁具有计时器,并且在访问磁铁之前需要对其充电。 磁铁将被动充电,当您达到100%时,它便可以使用了。 可以通过从地面捡起障碍物或由守门员治愈来加快充电速度。 仅在实际使用此功能时,磁铁才会排空,除非需要保存以供以后使用,否则不需要打开/关闭该磁铁。 您可以使用M键打开和关闭磁铁(默认情况下)。 只有在球被磁化后才能使用球能力,并且它们会像过去一样工作。…

益智:尊重Raptisoft

Raptisoft是一家游戏公司,鲜为人知。 这是由于该游戏的开发者,发行者,引擎和主要销售者均名为PopCap。 但是,Raptisoft是创造游戏灵感的真正创造者,也是真正的开发者。 根据他们的网站,Raptisoft已经制作了8款游戏, 其中之一… 是我从小就知道的一颗宝石。 Chuzzle是一款可爱的益智游戏,老实说,它更注重细节,然后您可以在2005年的MSN Games上想象一个益智游戏……(这是我以前玩过的地方,但显然现在不再可用了,老实说,这确实让我有些不高兴)。 由于我一直在积极寻找该游戏中的最小细节,因此最终发现了比我以前认为的Chuzzle还要多的东西,这只是表明Raptisoft投入益智游戏中的辛苦工作,这实际上不是必需的,但增强了播放器的体验。 Chuzzle与竞争对手相比的两个主要主题是: 用户界面体验 和实际的游戏玩法。 UI吸引了双耳和耳朵,并散发出令人愉悦的复古气息。 游戏本身通过将特定的互动与谜题结合起来,从而使比赛从冰上滑落,根据因果关系的不同,结果也有所不同。 从上一个版本开始,主中心包含8个按钮,其中4个用于游戏,4个用于其他功能,例如选项,您的高分以及如果您正在寻找额外的挑战,则为该游戏提供更多总体目标的空间(奖杯室) 。 [选项]选单包含更改多项功能的功能,例如音量,而且如果您移动音效滑杆,由于每次移动时都会播放一点声音字节,因此很容易分辨出声音的音量,这样一来,您就无法猜测游戏中音效的实际响度。 还可以使用自定义光标,它可以将您的指针变成魔术棒,给人一种与大气有关的感觉。…

Bloom:迷宫-突然的转变

这最后几个月对Studio Fawn的小团队来说是发展的旋风。 在Bloom遭受重大挫折之后,核心团队成员的记忆在新的引擎下离开并重建,由于开发时间较长,我们遇到了资金问题,使我们无法继续顺利进行,这已不是什么秘密。 我们曾希望通过Prelude演示能够早日了解《回忆》,这将为我们带来更多的支持……。 但这还不足以引起媒体的广泛关注,也不足以吸引出版商提供帮助。 这使我们处于棘手的情况。 但是,正如他们所说,“必要性是发明之母”。 因此,我们决定在方法上稍作调整,将更小巧的姐妹游戏的用途重新定位为《回忆》。 借此机会扩大核心角色,将较小的游戏推向市场,并不断改进可转移回《回忆》的游戏功能。 幸运的是,引擎的阶段足够支持一个动作游戏(实际上,我们需要缩减功能,例如生物驱动其AI的各种感觉)。 因此,利用我与小弟弟一起玩经典游戏“ Gauntlet”的美好回忆,这似乎很适合我们进行创作。 因此,我们制定了计划,以创建所谓的“绽放:迷宫”。 我花了很短的时间创建了六种墙壁类型和地面类型,并保持了我们受到启发的游戏的经典感觉。 或者让我采用我们拥有的模型,然后从不同的角度将其重新渲染为精灵,并添加更多动画以适应新游戏。 之后,我开始着手设置生物和异能。 当然还要创建一些自定义房间和新游戏所需的其他位(图标,对话肖像,UI元素)。 经过几个月的努力,我们就可以站在这里,完成迷宫。…