Apex Arena Devlog:标线

在开发Apex Arena时,我们注意到有必要一目了然地向玩家传达信息。 与其他第一人称射击游戏不同,我们不必担心传统意义上的弹药,但是我们有自己独特的变量,玩家可能想知道。 我们较旧的版本始终都在屏幕上有一个大的圆形标线。 它的线宽较细,但由于其在屏幕上的大小,玩家通常可以看到。 当掷铁饼时,新的线将从环的底部延伸,铁饼的距离控制该线的长度。 这在您不看铁饼并且想知道何时可以再次拍摄时很有用。 它也为我们遇到的另一个问题提供了帮助,玩家无法轻易地将铁饼与环境区分开来,并且难以追踪。 当铁饼打碎时,戒指将消失并以顺时针方向填充,一旦充满,您将被“重新加载”并能够再次射击。 由于标线的大小,许多球员能够弄清楚戒指在比赛过程中的表现。 在最后一次比赛之后,我们已经清楚地知道,玩家们很难用我们现有的标线来做到这一点。 我们的新标线片很快就放在一起了,但是完成了工作,或者至少我们认为做到了。 在没有明确解释所传达的信息的情况下,几乎没有人知道如何解决,这显然是设计上的失败。 尽管如此,这里还是对其当前功能的快速概述。 标线现在可以让玩家知道他们在左右移动的速度,以最大速度,小线到达水平线的边缘。 由于演奏者的水平速度会影响铁饼的曲率,这直接成为了解铁饼一旦投掷后将如何弯曲的直接链接。 许多球员发现,一旦解释了这一点,他们对铁饼的控制就比以前想象的要多得多,故意射门的球员会有明显的上升。 由于我们不再有圆形标线,所以重新加载是通过粉碎时的垂直线填充来实​​现的,除非您知道要查找的内容,否则这几乎是看不到的,并且这将是我们在将来的版本中将要更改的内容。…

游戏开发更新-APEX不见了!

最近几周是一个有趣的混合过程,其中包括小进度和大量等待仿真和加载引擎的工作。 一切都从我最近的更新开始,我提到我不太高兴依靠APEX引擎来处理游戏中的可破坏对象。 进一步研究并认识到现已失效的APEX系统对可破坏对象的局限性,我决定解决将我的所有Asteroid资产从可破坏对象转换成简单动画的任务,以达到效果……当时我没有意识到这将是一个沉没的时间。 基本思想是在Blender中模拟爆炸的小行星块并将模拟另存为动画,然后将其全部导入到虚幻引擎中。 我意识到的第一件事是,我需要一种可以以虚幻方式工作的方式从Blender导出动画的方法,这要归功于很棒的Blender Addon:Ossim 在Blender中使用内置的Cell Fracture附加组件,我首先分解了所有45个Asteroid网格。 经过一些测试后,我找到了可以为我提供所需结果的设置,然后根据其大小对每个网格应用不同数量的破裂( 范围从大约100个单元的小网格到接近1000个单元的大网格 )。 对于较小的来说,这是一个相当快的过程,但是较大的可能要花费30分钟才能破裂! 而且,每时每刻的人工痕迹会使细胞破裂无用,我不得不从头开始整个过程​​。 然后,我对每组单元格进行了仿真,以获得与使用APEX在Unreal中的可破坏网格系统中相同的爆炸效果。 最后,我将使用Ossim为单元创建一个骨架,然后将其全部导出为FBX文件以导入到虚幻引擎中。 这是事情真正开始需要时间的地方。 对于一些较大的组,Ossim将花费几个小时才能将骨架和骨骼附着到我的细胞网格上。 在45种小行星的断裂,模拟和创建电枢中,整个过程大约需要一周左右的时间(每天工作大约6个小时)。…

GameDev Protips:如何成为更有效的游戏设计师

当您想到游戏设计时,可能想到的第一件事就是实现想法和机制的行为。 但是,出色的游戏设计的核心是组织。 了解并使用正确的工具完成工作。 所有游戏设计师都必须能够使用电子表格软件,例如Excel。 这是必须具备的条件,因为许多设计人员可以直接将数据直接从Excel提取到其代码中。 如果您足够顽固,那么您应该熟悉脚本编写功能和数据依赖关系,以使流程更流畅。 大多数设计人员可以使用的另一个出色工具是Microsoft Visio。 这是一个非常不错的图表绘制软件,它可以创建流程图和架构以绘制出您的游戏。 如果您正在与外部程序员一起工作,则将所有内容都安排好也会大大减少误传的机会。 然后是Photoshop。 如果没有这个出色的工具,我们的设计师会在哪里? 没有将其用于“照片”方面,而是将其用于设计师视觉的模型化和迭代。 考虑一下,当设计师为他们的项目创建任何视觉效果(例如即时开始菜单)时,首先必须在功能强大的图像编辑软件中创建它。 您不需要对Photoshop太了解。 但是至少,您应该知道如何使用图层,创建文本以及将文件导出为各种格式。 这样可以使您的工作顺利进行-如果您最终需要完成更高级的编辑,如果团队中的某人无法提供帮助,请考虑雇用自由职业者。 最后,您可能需要一个物理白板(或类似Trello的虚拟白板)。…