从未有过的城市和RPG

我在过去的15个月左右的时间里一直在(通常在Twitter上)提到某个RPG,并为此进行了更长的工作,但是显然这并不是故意的。 至少还没有,而且令人震惊的是,由于同样的原因,明智的乔纳斯·基拉兹(Jonas Kyratzes)害怕,但是,诚然,这对您来说是独立开发。 您总是有机会花数百小时​​,一无所有。 更重要的是,如果您不是程序员,并且/或者没有机会获得几千美元,欧元,英镑,那根本不是问题。 尽管我有能力完全理解这个残酷的现实,但看到这样一个雄心勃勃且充满希望的项目完全消亡,仍然令人非常沮丧。 尽管花了整天的时间,而且从来没有放弃过的才华横溢的人才,但人们习惯称呼它的Kyttaro或City RPG极有可能永远不会发生。 经过一年多的预生产,我所能做的就是,无数页的文字,几十个草图和几乎两个原型,试图让您了解本来的样子,并在某种程度上保留游戏的记忆。 您知道,这对我来说非常重要,取消它几乎使我完全放弃了游戏,但是,我至少希望您能从中找到关于RPG的阅读,这从来没有那么有趣。 简而言之,城市RPG 当我最初与开发团队的潜在成员接触时,我通过一个类似这样的推销来描述游戏:“我们将制作文字并根据《阿拉伯之夜传说》的故事绘制沉重的RPG,游戏。 这将与仍未发布的“ 无阳光的海”或“ 偏航”有点相似,并将发生在一个陌生的海洋星球的岛屿上的科幻城市中。 从乌托邦向反乌托邦发展的城市。” 经过进一步的查询,我会让他们知道该游戏将正确地扮演RPG角色,包括随机和非随机任务和故事,具有充斥着参观地点的地图,全新的战斗系统和选择自己的冒险风格遇到。 这很可能是一场革命,夺回乌托邦,而且肯定会-绝对会!…

#IndieCadeEast 2018回顾

以工艺为艺术,以艺术为艺术:十年来独立游戏设计的思考 尽管周末发生了一场意外的暴风雪,降落了6英寸,但我和帕特里克和我还是到纽约阿斯托里亚的动态影像博物馆参观了一天的IndieCade East。 我与IndieCade的最后一次接触是在2016年,当时我与Patrick Watson设计的游戏DemocraSea是官方评选。 纽约的氛围与洛杉矶的氛围大不相同。一方面,周围有更多的咖啡(我不知道随后的几年,但是2016年在IndieCade上很难找到咖啡因,尤其是在周日)。 但是我离开时的感觉就像两年前一样:充满活力,渴望将自己更深入地融入游戏设计这个怪异而美好的世界。 在IndieCade的这次访问中,我发现自己对工艺与美术之间的差异感到迷惑不解-到目前为止,在创意写作界,对于类型/商业与文学小说之间的差异,我们都已经感到厌烦。 IndieCade专注于挑战价值的突破性实验性游戏或“游戏概念”。看到附庸风雅的媒体与更具商业价值的游戏并存,让我考虑了这种对抗在游戏中可能有何不同设计世界。 与文学不同,视频游戏是一种新艺术,它是一种新兴的艺术,它是由消费文化实现的,这是我已经知道的,但最近在我的朋友安德鲁·埃文(Andrew Ervin)的书《逐位 》( Bit By Bit)中的悠久历史使人想起:电子游戏如何改变我们的世界 。 正如安德鲁所说:“今天的视频游戏是否体现艺术的理想或美国商业力量的影响力,还是两者的某种结合,取决于所讨论的特定游戏。” 社区弹出…

影响力营销对游戏应用程序的重要性

除非您最近几年一直躲在岩石下,否则毫无疑问,您将接触到不同社交媒体渠道上的游戏影响者营销。 世界各地的品牌都在寻求有影响力的人向其追随者推广他们的产品或服务,并远离或减少传统的营销和手机游戏广告支出。 尽管许多人对这些因在社交媒体平台上推广其他品牌而声名fa起的自制名人cele之以鼻,但游戏影响者营销绝对是您应该纳入整体游戏营销策略中的东西。 原因如下: 您的游戏在正确的观众面前 游戏影响者营销是使您的游戏在理想的目标受众面前的唯一营销形式。 当然,您可以通过有针对性的Facebook或Instagram广告来推广您的游戏,但有时会因用户的在线行为及其参与程度而受到影响。 在YouTube上,每周有90%的游戏玩家获得游戏建议,而在平台上看到游戏后,有64%的玩家会下载游戏。 与Twitch上的流媒体合作也是保证您的游戏在正确受众面前的一种保证方式,这要归功于每个月超过1亿的唯一访问者,他们只是因为对游戏的热爱而在平台上。 有影响力的粉丝信任他们以及他们促进什么 追随游戏影响者的粉丝知道他们将在其频道上推广不同的游戏。 而且,他们相信自己只会宣传值得再看的游戏。 太多的影响者已经学会了艰辛的方法,并推广任何旧游戏只是为了保持收入,但是一旦他们的追随者结成棉布,那将是影响者的帷幕。 玩家跟随有影响力的人,是因为他们想了解新游戏以及学习有关他们已经在玩的游戏的技巧和窍门。 他们可能需要一些时间来找到合适的有影响力的人来追随并建立这种信任,但是一旦建立了这种关系,就很难打破这种关系。 因此,只有在找到适合您的游戏类型和目标人群的合适的影响者时,游戏影响者的营销尤为重要。 找到合适的影响者就像在大海捞针一样,但是一旦这样做,您就会从中受益。 游戏影响者需要满足的条件…

James Pierce Studios独家开发商专访怪物清理

您在构建Monster Clean-Up时遇到的最大挑战是什么? 与我通常编写的游戏相比,对Monster Clean-Up进行编程非常简单,但是由于我不是一个好的美术师,因此绘制游戏美术作品是迄今为止该游戏所面临的最大挑战。 另一个更具个人性的挑战是,不会在游戏中添加过多的“绒毛”。 正如我在之前的回答中已经解释的那样,我想坚持一个非常简单的游戏机制,并专注于使游戏的感觉和呈现效果达到最佳状态。 作为游戏开发者,添加游戏功能和多种机制很容易迷失方向。 我花了很多时间才能专注于核心游戏机制,并将我所有的精力投入到游戏的感觉和呈现上。 在长期艰苦的游戏开发过程中,您如何保持士气? 每次完成游戏时我都有的感觉是世界上最好的感觉。 并且创造出令您引以为傲的东西甚至更好。 这是我在长时间的比赛中最大的动力,游戏中的事情并没有像我想象的那样进展。 您从怪物清理的开发阶段中学到了什么? 刚开始时,我相信创造出色的游戏就是创造出色游戏的全部。 但是从心理角度来看,我现在相信良好的游戏玩法只是我们为一款感觉很棒的游戏所做出的合乎逻辑的借口。 游戏感觉是游戏具有或不具有的这些东西之一。 正是这种瞬间的吸引力吸引了您。我将游戏的感觉定义为呈现和修饰的结合,这是一种难以掌握的技能,需要很长的时间进行开发和磨练,并且可以解释为什么这么多游戏在商业上会失败。 您为Monster…