案例研究:花栗鼠+兰姆娱乐

本文还可以在Stockpile上找到-我们的博客有关内容管理,组织,设计和开发。 既然我们已经退出抢先体验,我们想聚焦我们最喜欢的早期采用者之一的Reim Entertainment,并分享他们如何使用Chipmunk简化和简化他们的游戏开发过程,从而专注于他们所钟爱的东西:创造出色的游戏。 Reim Entertainment是一家新兴的游戏和娱乐创业公司,目前由7位远程团队成员组成,这些团队成员生活在美国各地。 他们热衷于制作专注于详细讲故事和叙事的视频游戏,并将其当前代号为“ Project Blue”的项目描述为“原始IP,它在现代世界中以技术,幻想,艰辛和我们作为人类坚持不懈的能力。” 团队之所以选择花栗鼠,是因为他们无法跟踪自己制作的内容。 如果没有集中式的备份存储解决方案,整个团队中使用的任何本地计算机的不可预见的问题都可能导致丢失所有原始资产数据。 借助Chipmunk,远程艺术家可以将资产上传到我们的云平台,从而使其受到保护和集中管理。 “拥有云解决方案是迫在眉睫的要求。 将资产存储在云中,每个需要访问资产的人都可以使用它们。 艺术家,3D建模者和程序员可以无缝地协同工作,” Reim Entertainment创始人Christopher Reimschussel反映。 当然,花栗鼠不仅仅是一个用于存储和集中资产的简单存储库。…

关卡设计历险记

本周代表了我们在恐怖组织上所做的工作类型的重大转变。 到目前为止,我们的重点一直放在探索,概念设计和实验上。 有时,这看起来就像是世界的建筑,探索我们正在创建的宇宙,并在其中填充角色和生物。 有时,这看起来像各种形式的概念艺术,对颜色和形状以及怪物和位置进行无尽的变化。 有时,这看起来像是开发实验,玩弄物理学并注视着世界爆炸。 本周,我们改变了路线。 我们开始研究游戏的发展,而不是研究我们能做什么。 现在,我们正在考虑限制而不是可能性,并确定确切地将要构建的内容作为游戏的第一次迭代。 我们将采用所有令人惊叹的艺术作品和所有最成功的实验,将它们缩小为最好,最完整的例子,然后开始将真实的东西放在一起。 换句话说,我们正在建立Terrorarium的第一个演示级别。 这真是令人兴奋,也令人恐惧。 在我们最初的实验过程中,风险有所降低。 如果没有任何一种生物设计或编码实验可行,则很容易将其废弃并制作其他东西。 现在,我们已经确定了要迭代到完整演示级别的确切机制,谜题和游戏想法,无论好坏,我们将在某种程度上与这些决定结合。 我们必须信任在结构化程度较低的实验阶段中学到的经验教训,并将所有这些知识用于希望发挥作用的东西。 当然,我们对此感到焦虑,但我们也非常渴望与大家分享我们正在做的事情。 从第一天起,整个团队就开始专注于Terrorarium,但是现在我们已经换了档,这变得更加紧迫。 我们比以往任何时候都更加努力地制作出我们引以为傲的产品,这意味着即使我们的第一阶段尚处于初期阶段,我们也希望与您分享。…

关于“探索银河系”的“ FTL:比光还快”的知识

作为诸如Firefly,Cowboy Bebop和《星际迷航》(《星际迷航》)几乎所有版本的表演的忠实粉丝,我喜欢“ FTL:比光还快”。 设置和游戏玩法出色地完成了工作,无需坐在Eve Online上对应课程,也无需魔术师召唤足够多的工作平板电脑来玩Artemis的朋友,就可以坐在坐在飞船船长的椅子上感觉如何。 驾驶FTL的简单情节是,敌方舰队追随玩家的船只追赶他们的船只,并返回到总部,拦截的数据对于在隐约提及的战争中扭转局势至关重要。 通过使用FTL驱动器跨越多个扇区绘制路线图来跨越空间扇区来玩游戏。 每次跳跃后,随着发动机的充电,会出现随机产生的情况。 从海盗伏击到有偿护送任务或遇险电话(后两者也可能以海盗伏击结束),这些可能会有所不同。 在您获取资源的过程中,打捞残骸残骸,并与商人进行易货贸易,以使用更强大的武器,更先进的技术和熟练的船员来升级您的船,以帮助应对越来越困难的挑战(有时令人发狂)完成您的航行。 自相矛盾的是,我对这款游戏最喜欢的事情之一是它多么不公平。 无论是我喜欢的游戏风格还是理想的负荷(整天都爆裂的激光),我都被迫尽最大努力利用游戏给我带来的好处。 有时,我会得到凯迪拉克(Cadillac)的车身,可以浪费掉我遇到的任何东西。 其他时候,我会遇到无法优化的残骸,几乎无法逃脱每次跳跃。 看到我可以在这些游戏中生存多久,将带来完全不同的挑战。 即使事情变得很糟,游戏仍然很有趣。 游戏要求您做出的决定通常没有严格的“正确”答案。 通常,他们会做出价值判断。…

TinyAttack在SBGames 2017

男孩,男孩,那不是很棒的经历! 就像我在上周的帖子中说的那样,我有机会在Glitch-Festa上展示了我的一些游戏。 与SBGames(巴西游戏专题讨论会)一起发生的类似活动的艺术家胡同。 Saishy问我是否可以随身携带TinyAttack,当然,为什么不呢? 一切都发生得如此之快,所以我们根本没有太多时间(和资金)来准备,所以我们所拥有的只是我的尘土飞扬的笔记本电脑和借来的控制器(还有很棒的人支持我们),但这远远不够。 经验是压倒性的。 我将在另一篇文章中更个人地谈论它,并且现在我将重点关注TinyAttack。 这场比赛取得了巨大的成功。 不幸的是,它没有“吸引力模式”,所以我只是让它运行(玩家最终会死掉,屏幕上会充满怪物)或自己玩,大多数看过它的人都想给它尝试一下,因为它确实看起来确实很棒,但这还不是全部。 确实,该游戏仍处于早期开发中,但游戏周期已经相当不错了。 这款游戏玩起来很有趣,甚至认为它显然不完整且缺乏修饰,确实引起了人们的注意。 看起来确实不错,但是当人们把手放在游戏上时,他们真的很喜欢它。 我让人们对屏幕上发生的事情微笑,并评论他们对游戏已经如此出色感到惊讶(我认为没有一个人没有对老板发表评论)。 这意味着游戏步入正轨,并且将会很棒❤。 让我惊讶的一件事是孩子们对游戏的喜欢,实际上,我认为花费时间最多(时间更长)的人是孩子。 我们是成年人,过着成年生活,有时我们与孩子/我们的童年时代相距甚远,以至于我们忘记了孩子们如何真正享受游戏。 我认为他们的兴趣确实证明了我先前的观点:他们之所以来是因为他们认为游戏很漂亮,但是他们留下来是因为游戏很有趣。 最后,体验真的很棒。…