1996年的《生化危机》以迷宫般的设计,有限的资源和真正令人震惊的声音表演而著称。 例子:

前面提到的该死的蜥蜴人。 前面提到的警察局是对原始RE的平面布局的欢迎返回,拥有大量走廊和门口,需要各种装备才能进入。 它让人联想到与银河战士头衔相似的满足感; 通过物品采购顺序显示任意锁着的门和密封的入口。 《生化危机2》极其忠实于其前身关于进步的设计哲学的支柱。 您会发现钥匙,珠宝,国际象棋风格的插头以及各种杂物,它们照亮了您的前进之路。 与RE 1相似,这种细分且精心策划的设计带来了专注而精致的体验,尽管在您追回自己的脚步并搜寻您当前可以进入的房间的每个最后角落时,这并非完全没有令人沮丧的时刻。 角色的库存有限,只会进一步加剧这些导航上的麻烦,这需要您为特定于拼图的物品搭配武器和治疗物品。 您如何微观管理库存对游戏玩法有明显影响。 您拥有足够的弹药,但需要重新步入步骤以重新装备拼图或反之亦然。 这与RE 1的相同,但是Leon现在使用的打火机不占用库存。 在RE 2的战役后期,您会遇到一个装满弹药的武器室,包括机枪和挎包,可以扩大您的携带能力。 您可以选择同时使用两者,但是游戏一定会提醒您,克莱尔·雷德菲尔德(游戏的第二主角,仅次于莱昂·肯尼迪)可能稍后会使用它,建议您在第二次玩游戏时就可以使用该物品。 不可避免的第二次以不同的角色进行比赛的考虑是对双主角元数据的巧妙颠覆。 要求您权衡立即合并的好处,否则将来将面临装备不足的问题。…

你在跟我开玩笑吗?!

我之所以这样说,是因为在播放Claire场景时,我多次听到该短语(或它的变体)。 但我也认为这是一个合适的标题,因为您在跟我玩吗? 这个游戏太疯狂了。 无论如何,让我们开始吧…… 我已经正式完成了莱昂和克莱尔的故事,分别是第1和第2趟,所以我认为是时候回顾和分享了。 首先,我想说这个游戏是生存恐怖的一个很好的例子,并且对它的原创性有很大的帮助。 但是,我不禁要感觉,甚至在接近1998年版本之前,还有一些工作要做。 公平地讲,强烈要求重新制作这样的粉丝最爱的影片,尤其是在后来的游戏中进行了改动之后。 对于某些人来说,《生化危机7》只是“不是Resi”,而对于其他人,它则突飞猛进,比以往任何时候都更可怕。 老实说,我在中间。 我以为玩起来真的很紧张,很跳动,总体来说是生存恐怖所想要的-但由于我仍然喜欢4、5和6,所以我对自己的期望有些失望。 无论如何,这都不关乎该游戏,而是关乎《生化危机2》。我敢肯定,在那时,我们不得不想像一下它的外观,玩法是否会令人愉悦,等等……我们通常会回忆起原始故事,希望他们能重新引导我们喜欢的角色和难忘的时刻; 我们中有些人是特许经营的较早采用者,他们可能将期望值设置得很高或太精确了。 我敢肯定这是我对游戏的大部分感受, 但是我确实认为我的观点是合理的。 在大多数情况下,这取决于故事。 瞧,除非我的记忆有点朦胧(我已经说了好几年了 ),否则我觉得回到过去,角色融合故事的能力在以前就变得更加顺畅了,而一件事结束了,另一件事开始了。…

为什么《生化危机2重制版》的暴君是启示

Capcom的《生化危机2》重制版已于昨日发布,虽然我还没有时间完成整个竞选活动,但我玩过的游戏确实兑现了1998年经典作品的现代化承诺。 如果您一直在关注预览,那么您将知道Capcom的目标是-以全3D渲染并从角色的肩膀上以Resident Evil 4流行的风格观看的更暗,更热的浣熊市警察局。尽管它的动作和战斗显然受到了该经典2005年作品的影响,但谜题和结构仍然植根于该系列1990年代的鼎盛时期,要求玩家在各种哥特式装置之间来回摆放关键物品,同时要注意其角色的局限性库存空间。 因此,它的玩法本质上就像是那些早期的《生化危机》游戏中令人难以置信的“最出色”,这绝不是一件坏事–这些游戏之所以受到人们的喜爱是有原因的。 但是,一个新元素是无法杀死的T-00暴君生物,大约在整个战役的三分之一左右就开始追求你的角色。 虽然在最初的《生化危机2》中饰演了暴君(俗称“ X先生”),但他只出现在莱昂和克莱尔的次要“ B”场景中,出于故事目的,他“追求”莱昂或克莱尔,基本上,这只不过是一些脚本式的相遇。 相比之下,在翻拍中,他真正地追逐了您游戏中相当不错的部分,而让玩家去警察局解锁门并搜查房间,因为他知道他随时可能出现。 这本身就是一个令人不安的前景,但再加上暴君脚步声的出色音效设计以及当他看到您时播放的令人振奋的低音效果,真是太恐怖了。 暴君的存在也使您与常规敌人和周围环境的互动方式变得复杂,据我所记得,这对于《生化危机》系列来说是全新的。 首先,如果您发射武器,他几乎肯定会听到您的声音,并且将您的位置归零。 其次,他迫使您不仅要记住派出所的布局(到现在为止您已经有足够的时间进行探索),这样您就不会陷入僵局,而要记住您所遇到的敌人的位置还活着,这样您就不会被困在暴君和大量僵尸之间。 在游戏的早些时候,我试图不与某些敌人交战,以使其明智并节省弹药,尤其是当它们位于我不再需要返回的区域时。 但是,当暴君开始向你追逐时,一扇门看起来很像另一扇门,而您只想离他越远越好,在我的情况下,这常常导致我闯入走廊,我被僵尸充满,或我放弃给Licker的阁楼。 追求不会受到玩家伤害的角色并不是什么新奇的东西-Creative Assembly用出色的Alien:Isolation制作了整个游戏,而Resident…