相对于简单性。 电子游戏的复杂性。

《战地风云》中的《战地风云》系列最新游戏《战地1》 如前所述,很多游戏都非常复杂。 为了澄清起见,我并不是专门在谈论难度,而是在尝试在游戏中尝试独特且不同级别的游戏玩法,或者在游戏中添加大量功能以使您的游戏脱颖而出。 上面提到的称为《战地风云1》的游戏是我个人认为比大多数游戏都要复杂的一种游戏。 尽管游戏的目标相对容易,但是您有大量的武器可供选择,丰富的目标游戏模式,以及玩同一游戏的多种不同方式。 像这样的游戏在它们当中绝对具有很高的知名度,因为无论您如何玩射击游戏,都可以在游戏中找到目标。 例如,如果您希望在没有大规模火力的情况下为您的团队提供支持,那么您可以成为一名军医,为您的队友康复,并使坠落在战场上的任何人复活。 如果这不是您的风格,则可以成为工程师,修理团队的车辆并提供弹药。 这是游戏的一大卖点,在那里任何人都可以挑选这款游戏并填补其团队中的某个角色并取得胜利。 图为2D平台游戏Super Meat Boy。 现在,在某种程度上,我们进入了对话的另一面,在许多游戏中都发现了“简单性”,尤其是如何分解每个游戏,但是某些游戏的唯一目的是在游戏中投入很少的精力,除了一些核心机制之外,通常会增加整个游戏的难度,使事情变得有趣。 上面显示的游戏是“超级肉仔”,您可以在其中扮演“肉仔”,将自己的少女保存在困境中,“绷带女郎”。 这款游戏无疑是从Mario那里获得灵感的,但是它具有非常困难的平台方面,这绝对是这款游戏的卖点。 该游戏的唯一目的是从关卡的一端到达另一端,几乎没有空间让它发挥创意 。 这是您真正要充满爱或恨的地方,其中不断增加的挑战令人兴奋或令人生厌。…

超飞行印象

阅读 Bozzwell阴谋 以支持我的辛勤工作 Superflight是GrizzlyGames的新上架的翼服飞行游戏。 该工作室由来自柏林的三名游戏设计专业学生组成,是他们的首个发行版本,它创造了一种与大多数常见流派和品牌不符的体验,使玩家可以在随机滑过的峡谷中滑行,俯冲和so翔时在湍流和宁静之间转换。 Superflight不是一款由许多不同的机制和系统填充的游戏,而是专注于简化运动(尤其是飞行)的游戏。 您具有简单的控件,可让您向左或向右移动方向,向下或向上倾斜,仅此而已,这意味着游戏非常易于理解。 一旦掌握了基础知识,便是学习如何控制动量,速度和身高,这将使您能够以更有趣和更令人兴奋的方式滑行更长的时间。 该游戏非常擅长在迅雷不及掩耳的速度之间改变行动节奏。 通过骤降并咆哮过的景色来加快速度,将创造出风从头顶掠过的视觉和声音效果,给人一种真实的速度感,使动作感觉快速而不稳定,同时又向空中拉起并放慢了速度,顺滑的滑行将使您的心跳再次休息,并让您陶醉在勇敢的滑稽动作中。 在体验的节奏中来回穿梭,意味着每次跑步都将给人以愉悦的感觉,而且永远不会太激烈也不乏味。 当您跌入关卡时,请注意一下。 随机的一代抛出有趣的形状,覆盖着鲜艳多变的颜色。 有些层次看起来像是从阿凡达(Avatar)出来的草木漂浮的山脉,而其他较冷的灰色层次看起来像是荒凉,破碎的宇宙飞船。 这些关卡四周都弥漫着细腻的雾气,不仅增加了气氛,而且还有助于增加比例感,使您感觉好像在滑过云层一样。 可惜的是,当您离地面越来越近时,视觉效果就显得不足了。 当您靠近时,纹理质量很差,这意味着崩溃并不是它们可能的奇观,它们非常丑陋并且脱离了体验。 Superflight的声音设计是一个混合袋。…

PUBG的鸡肉晚餐要比一碗Level Me Up汤更美味

阅读 Bozzwell阴谋 以支持我的辛勤工作 我现在要花上一个小时的时间在PlayerUnknown的战场上辛苦劳作,而我的兴趣节目却没有减少的迹象。 我将以场景设定器作为开头。 我不是射击游戏的大手笔,我也不是特别熟练,而且我对在线竞技射击游戏的经验也很少。 作为参考,我最后一次认真玩过的在线竞技射击游戏是《 CoD:战争世界》,那时候我甚至都不擅长! 从那以后,我接任的任何射手都对我在看似不公平的战场上缺乏能力感到沮丧,最后对现代射手的漂洗和重复性感到厌烦,他们需要提供众所周知的胡萝卜让我轻描淡写地追逐。 第100次击杀后,一旦击杀的快感减弱,并且在升级比赛中获胜的奖励变得越来越微不足道,我不可避免地最后一次关闭游戏,再也不会被淘汰。 那么,PUBG为什么与众不同? 我相信这是因为它通过提供任何现代射击游戏中最精简,专注的方式来利用人们的原始本能。 它消除了升级,皮肤解锁,与游戏风格相关的挑战以及开发人员添加到游戏中的所有这些外部系统,以使人们对游戏不再感到乐趣的兴趣之外的所有绒毛。 PUBG的减法设计方法意味着每场比赛都是一种自给自足的体验,其中所有100名参与者都在一个公平的竞争环境中开始,并拥有相同的简单但崇高的目标; 尝一尝甜鸡肉晚餐。 PUBG是一个艰苦的比赛。 每场比赛的动作都很稀少,枪战在大逃杀的宏大故事中扮演着标点符号的角色。 当子弹开始飞行时,这是一场微妙的争夺,每一颗子弹都有可能尽早结束比赛,很自然,很多子弹都会这样做。…

德军总部2不包含多人游戏

阅读 Bozzwell阴谋 以支持我的辛勤工作 就在上周,EA决定关闭Visceral Games,这是死空间系列等邪教经典背后的工作室,而距其新项目还差几年的工作室,这是一部讲述星球大战宇宙中叙述性的游戏。 EA网站上的新闻稿令人震惊,令人失望,EA执行副总裁PatrickSöderlund写道:“在整个开发过程中,我们一直在与玩家一起测试游戏概念,听取有关他们想玩什么以及如何玩,并密切跟踪市场的根本变化。 显然,要提供玩家想要回归并享受很长一段时间的体验,我们需要对设计进行调整。”声明中的某些语言令我感到担忧。 如果他们确实一直在听取反馈并打算根据市场要求来推动项目发展,那么他们将获得更大的权力。 但是我心中的愤世嫉俗者不禁将其视为朝着使他们更容易货币化的模式迈进的一步。 这些有趣的单人叙事体验中的每一种都结束了,令我担心的是,在未来的几年中,我们将越来越少地看到这种体验。 因此,现在是时候从MachineGames听到更好的时机了,《德军总部2:新巨像》将不会包含多人游戏元素,以免影响他们想讲的故事。 在最近对GamesIndustry的采访中,MachineGames的叙事设计师Tommy TordssonBjörk谈到了工作室几年前第一次重新启动Wolfenstein时是如何做出决定的,并将继续这样做。 他说:“我们能够创造这些超级沉浸式叙事体验的唯一方法是,我们只能专注于单人游戏。” “在此工作流程中拥有多人游戏组件只会稀释这一切。 如果您尝试同时做两件事,那就是危险。” “在整个开发过程中,我们一直在与玩家一起测试游戏概念,听取有关他们想要玩什么以及如何玩的反馈,并密切跟踪市场的根本变化。” —…