在预告片中描绘玩家动词

在上一篇文章中,我讨论了制作视频游戏和电影的预告片之间的实际区别。 但是,真正将游戏预告片与电影区分开来的是显示玩家动词的必要性。 如果您不熟悉设计术语,那么“玩家动词”就是游戏角色可以执行的动作,例如以下功能:跳跃,行走,阅读,注视,推动,拉动,射击,移动等。一种更简单的方法可以考虑一下经典的点击冒险游戏,其中包含用于执行动作的动词网格。 电影预告片是用来讲述故事并看起来很漂亮的,但是即使是大多数电影风格的游戏,最终也必须显示玩家在玩游戏时会做什么。 没有玩家的投入就不可能存在游戏。 尽管我认为人们应该对YouTube评论加些许投入,但我不禁注意到人们对游戏预告片表示沮丧的频率,这些预告片要么不显示游戏性,要么花费太长时间来完成,所以我担心一直这样。 您如何以一种易于理解的方式展示玩家动词,并在使游戏看起来令人兴奋的同时达到平衡? 这在游戏类型上有很大差异,但是观众需要看的基本内容很简单: 变化,因果。 对于其中有很多动作的游戏,这很容易。 如果我们看到内森·德雷克(Nathan Drake)的枪击中了一个红色的枪管,然后爆炸,那么我们就知道这是一场射击游戏。 马里奥(Mario)跳上了一个古巴,我们知道我们将要做到这一点。 即使在图形极简的游戏中,看到某些需要人工输入的方式来移动或更改,也会使观众了解他们在游戏中的行为。 例如:在诸如The Room之类的益智游戏中,我们了解到钥匙转动本身的镜头意味着这是我们要做的事情,因为钥匙无法转动自己。 阀门通常不会自行旋转,按钮也不会自行按压。 因此,简单地展示出来就足以吸引观众了!…

带给我们您的疲倦,古怪和未翻译

时间的长短和语言如何阻止冒险游戏的海洋到达西方海岸 在过去的几天里,我从未停止过80年代对日本冒险游戏的热爱。 这种疯狂的痕迹现在到处都是我的微博(无疑使人们怀疑“这个人是谁,他们对Soycrates做了什么,为什么他们不对旧游戏闭嘴?” ),但我想我应该在一个空间中在这里收集/编辑它,也许包含野兽并将其永久放置。 和我一起走下PC-88时代小说的兔子洞。 在PC-8800系列上,日本掀起了一股科幻,数码朋克和侦探图形冒险游戏的热潮 ,值得西方观众观看和体验,这使我丧命,所以很少有人翻译。 我本周一直在为这些游戏中的很多打孔,以便以后进行搜索(并且保留了我应该列出的内容的标准,希望不要从搜索中删除任何秘密的宝石),尽管我很可能发现我名单上的大多数游戏都尚未(也永远不会)翻译给英语用户。 其中一些游戏足够幸运,可以使PC控制台跳到Nintendo Famicom。 但是,随着NES在北美的流行,似乎这类游戏已经消亡,成为边缘游戏,被认为可能无法在全球市场上获利。 以叙事为基础的,以科幻,神秘,惊悚片和赛博朋克为特色的冒险游戏背后的力量,可以说已经从交互平台迁移到更安全的动画和漫画环境中。 在全球范围内,游戏市场已不再欢迎将叙事作为主流,可盈利的互动娱乐形式的可行形式 (具有讽刺意味的是,我正在归档这一天,Telltale Games已开始像样地走向破产,该公司部分存在由于其他游戏公司的本质已经离开了十年前的冒险故事类型) :技术已经将游戏的边界推到了足够远的程度,以使它能够成为有史以来最受欢迎的动作平台和射击游戏。如《魂斗罗》,《超级马里奥兄弟》和《银河战士》。 90年代和2000年代初期,动作平台游戏的稳步发展,以及第一人称射击游戏的明显崛起。 在Enix与SquareSoft合并之前,该公司是这种废弃类型的杰出发行商(我以前甚至曾写过其中一种!这是一个名为《…