让我们退后一步,从不同的角度来看

自1970年代第一款街机游戏Pong向公众发布以来,视频游戏就已经存在。 然后Pong传播开来,因为它也安装在餐厅和便利店中,供人们玩耍。 自Pong发行以来的五年内,首款掌上游戏机Nintendo发行了(Newman,2017年)。 从那时起,对视频游戏的需求不断增长,对视频游戏的更新也在不断增长,目的是为用户提供更好的体验。 一直存在的一种理论是电子游戏对现实生活中暴力行为的可能贡献和影响。 2018年是美国学校枪击案中最糟糕的年份,这一事件高达96起(Lartey,2018)。 该处枪手最多的是一名16至17岁的男性青少年。 随着年龄的增长,媒体不得不将其行为与视频游戏联系起来,甚至有人将其归咎于视频游戏。 说孩子们正在玩暴力视频游戏是他们采取这种仇恨和暴力行为的原因。 但这并非总是如此。 让我们退后一步,从更大更中立的角度来看这个问题。 关于视频游戏及其与社会暴力的联系,已经进行了多项研究。 迪肯大学的健康研究对学龄前儿童进行了一项研究。 在这项研究中,他们接触了刺激记忆的互动视频游戏。 结果表明,通过玩此游戏,他们的运动技能受到了影响,而且情况越来越好。 这项研究于2009年完成,招募了59位3-6岁的儿童(Deakin,2012年)。 纪录片《 道德快打》中也有类似的结果,电影制片人展示了有关视频游戏和暴力的两面观点。…

我的第一本(PlayStation 1版):毁灭德比2!

我的第一本(PlayStation 1版):毁灭德比2! 在本系列中,我计划研究在特定平台上拥有的第一款游戏。 我要看的第一个游戏机是PlayStation1。与其像许多孩子一样在圣诞节早晨拿礼物,我的兄弟姐妹和我经常在圣诞节前夕从圣诞老人那里来。 我们将“上床睡觉”,这意味着我们在“圣诞老人”爬上房屋上方的屋顶并在卧室的窗户旁走来走去的时候,“圣诞老人”在那儿毫无控制地躺在那里。 他离开后,我的父母会冲进我们的卧室,并宣布圣诞老人自己已经离开,他放弃了我们的礼物! 1996年的圣诞节没有什么不同,直到今天仍然是我最生动的圣诞节回忆之一。 当我们穿过走廊进入客厅时,我的兄弟和我看到了我们一直在乞求的东西。 索尼PlayStation! 在美国,PS1上市仅一年左右,但它的受欢迎程度却在不断增长,当时任何自尊的10岁儿童都必须拥有PS1。 我记得那个圣诞节我们有三场比赛。 Madden 97,真人快打三部曲,以及我今天要讨论的游戏Destruction Derby 2! 点击以阅读更多内容。 您在这款游戏中注意到的第一件事是Badass预渲染的介绍过场动画,其特征是摩托车的帅哥在两条车道上经过18个轮车,并准备了毁坏德比。 除此之外,您还可以听到主菜单音乐,听起来像是您希望听到的魔鬼从黑社会中冒出的声音效果。…

惩罚系统如何伤害视频游戏

当他们沮丧时不要踢球员 电子游戏的基本要素,以及扩展到任何游戏,都具有成败的状态。 我们已经看到,为游戏设计增加更多权重的一个方面是“惩罚系统”的使用-惩罚玩家超出初始迷失状态的系统。 但是,我们将讨论为什么在球员情绪低落时踢他不是激励他们继续比赛的最佳方法。 处罚: 惩罚系统的核心概念是获取并扩大失去的状态。 在大多数游戏中,当玩家处于迷失状态时(通常是健康耗尽或垂死),角色和周围的世界会恢复为中立状态。 当您使用平台游戏并在检查点之后死亡时,世界将重置,并且玩家将返回到达的最后一个检查点。 在这方面,存在丢失状态,但是其影响不会超出丢失范围。 惩罚系统的最早例子是在许多经典游戏中使用“生命”。 当玩家在玩较旧的游戏而耗尽生命时,可以将其发送回关卡的开始,甚至返回整个游戏的开始。 许多大爆炸都具有惩罚系统,玩家每次死亡都会失去加电功能并升级,这是惩罚系统的一个重点-与系统激活之前相比,它们会使玩家的处境更糟。 这种恶化的感觉可以通过两种方式表现出来:玩家现在更虚弱,再次死亡的机会更大,或者玩家永久失去了自己取得的进步,现在必须再次做事。 Sekiro Shadows Die Twice是我有关惩罚系统问题的最新例子。 烂运气:…