电子艺界通过不宣布《 Apex传奇》来学习如何宣布游戏

过去几周对于在线粉丝来说非常令人兴奋。 当我们大多数人认为争夺皇家游戏的王冠的战斗已经结束时,我们见证了全新竞争者的崛起。 我不打算判断Apex Legends是一款出色的游戏,还是因为A而比Fortnite好,而由于B比PUBG好呢。我敢肯定,有很多人在这些游戏上花费了更多的时间,并且可以比我做得更好。 我想发表的评论是我认为EA和Respawn Entertainment如何从2018年游戏公司最大的问题之一中学到东西。 几乎每个月我们都能看到与游戏公司的某种戏剧性关系,但在2018年,我相信至少有少数情况下,我们与球迷和玩家的交流完全被搞砸了。 在大多数情况下,这会导致销售不佳或股价下跌。 为了说明这一点,我列举了一些例子。 在过去的20年中,暴雪的游戏赢得了巨大的支持者。 专注于数量有限的IP和对游戏的长期支持已经造成了这样一种情况,即即使在新游戏发布之前,玩家也对每个新游戏抱有很高的期望。 Last Blizzcon就是一个完美的例子,当事件宣布之前的标题不仅不期望,而且不期望时,人们对比赛的期望也破灭了。 别误会我是手机游戏的忠实拥护者,他们如何改变整个游戏行业令人难以置信,但是通过发布移动暗黑破坏神,暴雪的大多数粉丝只关心PC,这是一个巨大的错误,人群的反应可能是被期待。 此外,在美国举行比赛时,该游戏显然专注于亚洲市场。 与之类似的反应是在E3上的Bethesda,他们展示了TES传奇的移动衍生产品,但公司的精明营销人员通过展示TES 6的预告片来振奋粉丝,从而节省了一天的时间。 事实证明,这一举动是成功的,正因为如此,令人惊讶的是,公司如何处理Fallout…

这款《战地风云1》游戏预告片将带给您鸡皮!!

昨天,在E3上,Electronic Arts从E3平台上正式启动了《战地1》的游戏预告片和多人游戏。 在上个月的预告片之后,《战地1》是YouTube上观看次数最多的视频,排在《使命召唤:无限战争》之后! 昨天他们发布了游戏预告片,而我对物理,环境和游戏对象感到震惊! 残酷的战争,迫击炮的轰炸,飞机坠毁,飞艇,马匹,坦克和摩托车,还有什么呢? 这是继最初的《战地风云》首次推出后最好的《战地风云》游戏。 这幅新的镜头展示了各种战斗方式,而您则用刺刀以隐身方式杀死敌人或以狙击步枪杀死,就像一个坚固而生气的士兵。 如果您想射击飞艇和双翼飞机,请乘坐自己的飞机,并用满载的枪杀死那些敌人! 或者,如果您想杀死地面敌人,请骑上坦克,并确保在发射迫击炮弹之前保持耳朵紧贴。 哦,还有一件事,动态天气将使您在每帧速率下都能获得电影般的感觉! YouTube上的每个人都被目前最好的FROSTBITE游戏引擎之一的图形所震撼。 因此,在上个月的揭幕预告片之后,每个人都期望获得完美的游戏画面。 并在这里活跃起来。 抱歉,动感游戏(EA)这次密集而沉浸的游戏过程以及强大的电影游戏环境取代了您! 《战地风云1》计划于2016年10月21日发布,首先在Xbox One上访问EA,然后在PlayStation 4和Windows上访问EA!

印象:Titanfall 2技术测试

最初的《 泰坦陨落》由Respawn Entertainment和Electronic Arts于2014年发行,是当前游戏机一代中最好的第一人称射击游戏之一。 当该类型的大多数其他游戏重新演绎XBOX 360时代的热门歌曲时, Titanfall进行了创新。 Respawn并没有提供仅作为使命召唤系列的前任产品而扩展的产品,而是字幕开发人员Infinity Ward的前核心产品,而是利用其与Activision的明确合作来提供具有两种基本且截然不同的游戏类型:游戏玩法:步行作为飞行员,并在大型Titan机械的控制下。 游戏中的大多数游戏都是在HUD中以恒定的倒计时运行的飞行员进行的,直到玩家的泰坦准备好从轨道飞船上落下。 泰坦既慢又强大,就像飞行员又快又脆弱。 这是令人满意的游戏对比,而由于游戏多人地图的独特性,这一点变得更加有趣。 除了由玩家控制的飞行员(和泰坦队)外,地图上还挤满了被称为“咕,”的普通士兵以及功能更强大的机器人“幽灵”。 这些由AI控制的敌人和盟友使您感到自己是大规模战斗的决定性因素。 当战斗在飞行员,泰坦,咕gr声和幽灵之间进行时,太空中的角色会广播进来,以向您更新当前的战斗状态。 总体而言,《泰坦陨落》通过为每场比赛提供叙述,代表了与大多数其他射击者(尤其是《使命召唤》)在电子竞技领域的突破。 地图设计尤其值得注意-自从2002年传奇PC游戏《荣誉勋章:同盟突击》开始工作以来,许多参与Titanfall的人们就一直在一起。 借助“…

对话中:NORAH LORWAY进行实时编码和算法

以下是我于2017年12月3日对Norah Lorway博士进行的采访。Norah是一位电声艺术家,曾在英国法尔茅斯大学担任创意音乐技术的讲师。 我有一段时间以来一直是Norah的工作和研究的粉丝,很幸运能够与她谈谈她作为电声性能实时编码软件工具的开发人员的工作以及她在新兴的Algorave领域的工作。 ATM:您能谈谈如何开始使用实时编码作为性能工具吗? Norah Lorway:因此,我实际上是Algorave领域的早期开拓者之一。 我的意思是,我写音乐,但我的整个博士学位。 是我为音乐编写的所有软件,所以我在整个工程方面都比较喜欢,而我的博士后都是工程学。 我仍然写音乐,但目前主要是附带的事情。 通常,我正在构建[仪器]和编码。 大概十年前以来,我并不是真正的作曲家。 自从Alogorave在英国开始以来,我就一直参与其中,所以我可以告诉大家所有有关这方面的信息。 我们可以谈谈这两个术语及其对应的音乐风格吗? 实时编码与Algorave:这是两个术语,当我第一次听说它们时,我不确定它们之间是什么关系。 您认为是从现场编码方面还是从Algorave方面考虑到的音乐特征或演奏技巧之间是否存在交叉? 是的,肯定有交叉。 Algorave不是一天才发明的东西。 这主要是我们用于2012年SuperCollider会议的一个术语,该会议过去每年举行一次。…