MMORPG中最漂亮的武器

对于MMO播放器来说,出色的表现并不是唯一重要的事情,这一点无法避免。 对于许多玩家来说,杀戮风格最为重要,因此,游戏内商店和出售稀有而精美的战利品的黑市的流行。 花费数百美元购买某种剑法的人们可能听起来很疯狂,但由于MMO也是个虚荣心,所以我们不要判断任何人的内感。 几乎每个人都希望成为服务器上最强大的部落,希望在最短的时间内获得最大的成就,并挥舞着最大,最华丽的剑。 因此,请至少刮擦其中一种痒痒的清单-可以想象得到的最美观的武器,并附有如何获得的简短提示。 星球大战:旧共和国-毁灭者的双刃光剑 在SW粉丝群中,关于前传电影仍然有很多争议-我不会再激起它了。 但是在第一个中至少有一个天生酷酷的坏东西,这是达斯·莫尔(Darth Maul)的双刃光剑。 SW:TOR的创作者也知道这一点,因此他们添加了自己的版本,并通过在工作人员中放置发光的水晶对其进行了增强。 现在,您可以远距离旅行银河系,同时分布死亡和富丽堂皇。 你怎么得到的? 这很容易获得-可以在卡特尔市场上的某一种包装中找到。 但是,请注意,为此所需的卡特尔硬币主要提供给订户,或者必须单独购买。 魔兽世界-龙族复仇者 它巨大,您可以一次握住两个,它发红光,上面有两个龙头–您还能要求什么武器? 史诗般的终极破坏性双斧,看起来也很漂亮。 圣骑士,战士和死亡骑士可以尽情挥舞它,而其他所有阶层只能凝视敬畏和嫉妒。…

沙拉说:让我们回顾一下独立游戏的悲观

我一直对那些自称为“ Lovecraftian”的独立游戏保持警惕。他们常常只是想快速摆脱那些只因触手一触或两触即见而满意的观众。在您看来,克苏鲁的召唤)。 在过去的几十年中,宇宙的恐怖几乎消失了。 一场又一场的比赛把“超凡脱俗”和“怪异”四处乱投,将奇特的形容词粘贴到原本平淡的怪物身上,希望观众无论如何都能吞噬它。 当然也有例外,而Gloom就是其中之一。 成功结合“ Lovecraftian”主题和图像的游戏通常以嘲讽的方式进行,例如《黑暗的地牢》。 就像您认为DD是玫瑰花和令人毛骨悚然的东西一样,可爱的敌人的名字和喜剧性的对话让玩家知道得分。 但是Gloom从来没有背叛弥漫传统宇宙恐怖气氛的阴沉气氛,而是设法巧妙地将机械与主题融合在一起。 死了,又死了,还有更多死:悲惨的游戏循环 Gloom的扮演就像是Limbo的挚爱和以撒的Binding。 就像如今的许多独立游戏一样,它就像无赖一样(我知道,请忍受我),并且死亡越来越难。 尽管您将快速了解敌人的攻击方式,但敌人的某些组合使其很难避免受到伤害。 我特别的致命弱点是第三级的那些没劲的鱼潮。 当您到达那里时,您会知道我在说什么。 说到关卡,一旦您离开了共同梦,便进入了邪恶的教区。 一座梦幻天堂的野兽神庙,您在其中与蒙面的邪教徒,野兽和三个阶段头目之一战斗: 撒旦尼尔之怒…

PUBG…我怎么看?

这里转到有关Medium的第二篇文章。 但是,让我们尝试比上一个更轻松的方法。 这次,我们将花几分钟时间谈论PLAYERUKNOWN的BATTLEGROUNDS 。 我敢肯定,即使您自己不是游戏玩家,您也可能会听说过这个令人上瘾的游戏,在过去的几个月中,它已经席卷了Steam玩家排行榜,超过了100万玩家。 显然,这导致它在拥有许多知名人物的YouTube用户中获得了巨大成功。 这对游戏界来说是一件好事,但对于小得多的规模,我真的有什么想法呢? 我被PUBG错误咬了吗? 毫无疑问,这是上瘾游戏的地狱,这是完全合理的,我不记得我上次沉浸在游戏世界中了。 可能是Halo 3广告系列,但这已经可以追溯到好几年了。 可能是因为我只涉足PC游戏领域,而在上个月才建造了自己的PC。 这是令人难以置信的令人沮丧的游戏,但同时又令人上瘾并且令人兴奋。 没有什么比和另一个人一起降落在屋顶上更令人烦恼的了,他们在您这样做之前就已经掌握了武器。 至少在我看来,游戏的很大一部分确实归结为幸运。 但是,当一切顺利时,您会看到AKM躺在地板上,有几轮7.62毫米的弹药,您知道这将是个好时机。 您确实需要将它交给开发人员,因为尽管在游戏开始的几分钟内它可能会令人沮丧,但战利品生成速度似乎绝对存在。 除了靴子之外,似乎没有什么东西真的是大量出现的,这打破了游戏规则。…

运动中的Symmetra:转变对支持的看法

除非您一直生活在一块岩石上或对游戏一无所知(这在我的书中基本上是相同的),否则很难错过《守望先锋》的迅猛发展。 暴雪娱乐公司以及我第一次涉足“第一人称射击”类型,这是他们17年来首次获得新特许经营权,也是2016年最激动人心的游戏之一,它拥有如此美味的多彩风味。 对我来说,《守望先锋》最好的部分是传奇和不合时宜的故事,每一个都充满趣味性,史诗般的皮肤和诱人的背景故事,所有这些都让我大叫:“扮演我! 玩我! 继续, 玩我吧! ”。 自从游戏时间以来,我一直被吸引到属于“支持”类别的英雄。 辅助英雄利用他们的治疗能力使团队中的其他成员保持活力,并拥有多种其他实用技能,可帮助其盟友发挥优势来帮助他们取胜。 我喜欢康复,无论我玩什么游戏,我总是被这个角色吸引。 我相信有一天,治疗师会找出我小时候经历的创伤事件,导致我需要控制“朋友”的生死。 无论如何,我们在哪里? 是的,支持。 修复功能非常强大,并且是设计团队的核心支柱,而强大的实用技能则处于边缘。 简而言之,作为子类别的康复要比对整体的支持要好。 可悲的是,这种治疗者的统治地位让我最喜欢的英雄之一在寒冷的Symmetra中被淘汰了。 最初由印度海得拉巴(Hyderabad India)的萨蒂亚·瓦斯瓦尼(Satya…

支持接近完成的游戏的案例

TLDR:在这篇博客文章中会有一些阅读要做,因为我不认为明智的辩论会发生在两行或一个twitter文章中。 我们刚刚在我的小工作室发布了我们的第一款游戏。 在将要构建的商品商业化时,一如既往地需要进行大量工作,辩论和讨论。 我决定发布一个单人RPG体验,即《血债券-进入裹尸布》,作为分阶段的限时服务游戏。 开发者观点 碰巧的是,尽管我是一位长期游戏玩家,但我并非来自游戏开发人员。 我是技术产品创新者,我为各种行业构建了应用程序和软件,其中大多数在各自的垂直领域都非常成功。 在软件开发领域,我们拥有向客户发布早期版本以及在产品发布后不断发展的悠久历史。 从我从技术经理到游戏开发人员的演变,《鲜血债券》是我们在WRKS Games的第一个游戏发行版。 我观察了有关服务推出时的抢先体验和游戏的争论,并发现围绕这些概念的游戏界存在很多消极因素,而围绕它的观点泛滥主要是从面向消费者的角度出发。 因此,这是长期的软件创新者以及自筹资金和发行的游戏开发人员的开发人员观点: 今天发布游戏而没有抢先体验或发布后的路线图,很大程度上是出于自大。 游戏从根本上说是一种消费产品。 专为消费者使用和参与而设计。 我听到游戏玩家说,如果游戏开发商在发布前完全完成产品,他们会喜欢它-但是作为产品开发商这几乎没有意义。 像其他任何产品一样的游戏,如果不看用户如何消费,享受和反馈,就无法完成。 最近,我们看到了游戏行业中备受瞩目的失败事件,Telltale…