使用着色器图

Shader Graph(着色器图)этоновыйинструментдлясозданияшейдероввюнити。 Онпозволяетсоздаватьшейдерылюдямнеимеющимнавыковнаписаниякода。 Результаткаждойоперациивиденприредактировании。 Идеальныйинструментдляновичковиэкспериментаторов。 软件包管理器的ДобавлениеShader Graph。 轻量级渲染管线,轻量级渲染管道,轻量级渲染管道,轻量级渲染管道,轻量级渲染管道,轻量级渲染管道,轻量级渲染管道,轻量级渲染管道,轻量级渲染管道。 Простейшийшейдер 明暗器图形позволяетсоздатьдвавидашейдеровUnlit(безосвещения)иPBR(фотореалистичныйрендйр),атакже子(н)。 ПоследнееможноиспользоватьвнутриUnlitиPBRшейдеров。 熄灭неиспользуетвстроенныхвозможностейвюнитипоосвещниюизатенениюмодели,толькоотображаеттекстуруповерхмоделиипоэтомуснимнамногопрощеознакомиться。 Создаёмматериалисоздаём无图。 Перетягиваниемназначаемматериалушейдер。 Открывшейдердвойнымкликоммыувидиммастер-ноду Навыходеэтогошейдерамыможемконтролировать: 位置 —позициювершины…

在不破坏像素艺术的情况下扩展其像素艺术

最初发表于 colececil.io 。 当我开始在游戏开发中使用像素画法时,我认为它可以在任何屏幕分辨率下轻松工作,因为现代的屏幕分辨率要比像素画法游戏的原始分辨率高得多。 但是,我很快就意识到并非如此-在将像素艺术按任意比例放大时,要使其看起来正确是非常困难的。 按整数倍(2x,3x等)进行缩放时,它可以正常工作,但是按非整数倍进行缩放时会出现问题。 这会引起问题,因为纹理像素(换句话说,艺术品中的像素,也称为texels )被缩放为屏幕上的小数像素。 由于屏幕无法显示小数像素,因此渲染必须四舍五入到最接近的整个像素,或者必须将不同的纹理像素混合到同一屏幕像素中。 选择两种标准纹理缩放模式之一将导致像素画中的某些像素大于其他像素,或者使它们全部变得模糊。 如下面的示例所示,这两个选项看起来都不是很好。 这导致我进行了大量的搜索,试图找到解决问题的方法。 我发现的大多数资源都声称,如果要使其看起来不错,就必须坚持以整数倍进行缩放,但是我知道我玩过很多像素艺术游戏,它们可以缩放到我的屏幕尺寸并且看起来还不错。 因此,我一直在搜索,最后我找到了一个使用着色器的出色解决方案(在上面的示例图像中为“ Good”版本),该着色器在一个名为A Personal Wonderland的博客中进行了介绍。 作者以非常数学的方式很好地解释和说明了该解决方案。…