确认游戏营销中的假设

像在Studio 3中一样,我并不是在制作一款充满艺术气息的游戏,而是在制作一款可以销售的垂直游戏。 但是,什么使游戏适合市场呢? 我总是假设或在项目上采用“营销策略”,而没有真正考虑我要做什么以及如何实现它。 视频游戏的市场营销在很大程度上与项目无关,如果我想作为开发人员想要成功的产品,那是必须在开发过程的早期考虑并影响设计决策的东西。 话虽如此,我有一些假设已经证明了本周。 我的第一个是“玩家想要照片逼真的纹理”,第二个是“人们的智力在解决难题时就得到了验证”。 为了回答第一个假设,我对具有照片级逼真的图形的益智游戏进行了评论,并选择了《塔洛斯原理》,因为它看起来与该项目的意图最接近。 通过对Talos Principle进行正面评论并统计谁说了什么,我能够获得定性研究的结果。 如果有人对图形/照片写实主义一无所知,那他们将是一个“不”计分,意味着他们不在乎。 但是,如果他们对上述视觉效果说得很正面,那么他们将是“是”。 因此,我需要在我的200个理货中的10%(20个理货)来进行真实感摄影,这是一项值得努力的工作。 统计结果为20是统计结果,结果为83非统计结果,这意味着此假设的答案是肯定的-人们在动作益智游戏中确实喜欢真实感。 第二个假设是,当人们在动作益智游戏中解决难题时,他们的智力就会得到验证。 为了回答这个假设,我查看了被用作灵感的三款游戏-QUBE,Antichamber和原始门户。 类似于逼真的纹理问题,我对Steam进行了正面评价。 这次,我只看了30条评论,因为这些游戏的玩家人数少得多,评论也少,但我仍然需要拼图上正面评价的15%。…

Fortnite对我们的孩子玩耍并不坏

我确定如果您有孩子,您会听说流行的视频游戏Fortnite。 Battle Royale游戏是由成功的Epic Games工作室制作的,打破了所有记录,累积了超过10亿美元的销售额。 电子游戏暴力 首先,让我们解决一个普遍的观念,即视频游戏中的暴力行为会影响儿童的行为。 不久之前,父母就认为孩子确实会在自己玩过的游戏中表现出情景。 第一项研究来自德州农工大学2008年对暴力视频游戏与侵略之间的相关性进行的研究,他们发现“结果质疑暴力视频游戏暴露会导致暴力行为的普遍观念。” 其次,一项关于儿童和视频游戏的好处的研究表明,实际上,游戏比我们所意识到的更像我们的传统游戏理念。 富有想象力的世界,交流,讲故事只是对游戏行业有利的几件事。 瘾 我了解孩子们通常会沉迷于游戏,而Fortnite的狂热肯定也因此受到了不良媒体的应有的欢迎。 老实说,我有责任作为父母解决这个问题,并确保对时间进行监控并监督比赛过程。 在我们家里,我们只允许孩子们在作业后的一个晚上有一个小时的技术时间。 在这个小时之内,他们决定是否观看YouTube,玩视频游戏或使用社交媒体(年龄较大)。 我相信这样做会阻碍成瘾倾向。 那么Fortnite不好吗? Fortnite是一款制作精良的游戏,带有非常轻微的暴力,年龄分级为12岁以上。…

成年后最喜欢的东西就是胡扯

但是从科学上讲这很有意义 举世瞩目的王子最喜欢的颜色实际上不是紫色,而是橙色。 对于一个巨型品牌的名人来说,这很好,但是,“成年人甚至有喜欢的颜色吗?”一位同事在听到这个令人惊讶的事实后问道。 哈,当然不是,我嘲笑。 成年大人不需要孩子的简写方式来识别自己的身份-在经历了所有的颜色,所有的电影,所有的乐队以及所有的东西之后,谁能最喜欢一种颜色,一部电影,一支乐队,一本书绝对是最绝对的呢?书,更不用说您还没有的书 ? 事实证明,我错了–这个办公室里每个被指控的成年人不仅准备好了喜欢的颜色,胶卷,乐队甚至是喜欢的蘸酱 (牧场),而且还做了一点调查发现这是超级好正常,而且我们的性格比我们意识到的要早得多,而且可能永远存在。 以音乐品味为例:14岁和24岁实际上是“魔术时代”,这是因为我们的音乐偏爱终生难忘。 这是出于多种原因-这些是情感和性觉醒的高峰期; 人们在年轻时往往更开放并接受新事物; 随着年龄的增长,您的耳朵会停止注意到音乐的所有复杂性。 在那之后,我们大多数人甚至都停止寻找新音乐,并继续将所有新事物视为可怕的噪音。 情况变得更糟:几年后,我们的个性也得到巩固。 到了30岁,我们将永远成为永久性的人-哈佛心理学家威廉·詹姆斯(William James)称其为“半糊涂”。这意味着您的核心人格-由“令人愉快的五大”特征来衡量,开放性,性格外向,神经质和尽职尽责-已经发现,您通常在20多岁后就停止改变。 关键字大部分是 :之后,您可以进行更改,但是要困难得多,并且需要做更多的工作。…