畅玩无极限的游戏世界

大家好, 我将向您介绍我们的故事,以及我们最终将如何开发这个名为UnnyNet的出色工具,该工具旨在帮助游戏开发人员并创建无边界的游戏世界。 我们曾经在几家大公司工作过,在那里我们获得了第一次工作经验,但是我们对此感到厌倦,因此决定做出一些新的尝试。 我们成立了一家名为Unnyhog的初创公司,到目前为止该公司有5个游戏。 我们最大的游戏UnnyWorld花了我们3年的时间进行开发。 在开发游戏时,我们花费了大量时间来开发社交功能,例如聊天,排行榜,朋友,行会等。 当时,我们梦想着为我们的所有游戏提供像暴雪的BattleNet这样的服务。 如您所知,总是没有足够的时间来做类似的事情,因为您必须快点完成游戏。 只有在我们开始开发下一款游戏时,该游戏也需要相同的社交功能,我才说: “好,就是这样! 我们非常需要考虑解决方案,这将阻止我们为每个游戏重做相同的工作 。” 这个想法很简单:创建我们自己的BattleNet,它将拥有所有社交功能,可以集成到任何游戏中。 我们从聊天开始,看起来似乎很好。 当时我们正在开发UnnyNet和一个正在使用它的新游戏,因此这是一次很棒的体验。 我们花了一段时间才意识到,我们正在寻求新的东西,而不仅仅是工作室内的服务。 我们意识到,我们可以使UnnyNet成为比最初看到的更大的服务。 “如果我们…

游戏趋势和预测-未来是移动的

在研究游戏行业时,尤其是其知名度更高的游戏和市场营销活动时,您可能会认为它由游戏机和PC游戏主导。 Newzoo是一家专注于游戏和移动游戏的全球市场情报公司,根据他们的最新报告,游戏行业正在呈指数级增长。推出了iPhone。 从那以后,游戏市场增加了1000亿美元的收入,今年全球总收入达到1379亿美元。” 它最有趣的统计数据是,移动游戏是2018年最大的细分市场,首次创造了全球所有游戏收入的绝大部分。 实际上,结合它们的总收入,智能手机和平板电脑游戏预计将产生703亿美元,占全球总市场的51%。 这些参与者中的大多数都在智能手机上这样做,并且这个市场的份额也最多,达到22亿。 报告指出,移动向移动发展的原因有几个:“智能手机的普及一直是游戏市场加速发展的关键因素,无论是参与度还是收入方面。” 毫不奇怪,这很适合KamaGames,因为该公司自成立以来一直处于移动领域,自2010年推出首款游戏以来累积了超过1亿玩家。 随着手机游戏的兴起,KamaGames的进步也随之发生。 与游戏行业本身一样,KamaGames在欧洲,北美及其他地区也健康,稳定地增长。 随着移动市场在这些市场中的扩展,KamaGames也成功进入了新市场-例如与Yoozoo的合作伙伴关系,这见证了Poker Champions在印度市场的推出,同时也在中国取得了进展。 移动游戏的魅力在于它没有限制-没有物理副本,没有控制台所有权的要求,而且几乎任何人都可以负担得起的价格范围。 随着用户数量和收入的增长,游戏的未来正朝着移动方向发展,而KamaGames正处于这一浪潮的顶峰。

那不是美国

创建人:AndréCarlisle 我记得好几天了。 有些好事,有些坏事,由于其间的多种原因而令人难忘。 唯一的共同点是我记忆得很生动,比上一顿饭还清晰。 我记得我妈妈把爸爸锁在屋外,说“不再”。 我还记得他用拳打蜘蛛网把午夜紫色道奇影的挡风玻璃缠起来。 我记得当时站在堪萨斯城酋长队的大巴背面,那辆大马被敬畏地冻结着,马库斯·艾伦用紫色的笔为我的青春期签名。 我记得偷钱包的每一个细节都事与愿违,这是因为小偷比他瞄准的那个女人不适合(她追赶并抓住了他,将他的衬衫拉过他的头,拍了拍他,直到他放弃了抓地力)。 但是令我感到非常羞耻的是,那些日子使我意识到我已经买进了关于黑度的人造定义。 我妈妈为此付出了很多,最终(由于我的父亲和离婚)付出了更多,这给了我和姐姐一个尽可能长的自由生活的机会。 当我只有六周大时,我的父母离开了印第安纳州,并努力工作以在北弗吉尼亚州郊区建立一个家庭,在那里我度过了童年的余生。 在那儿,我长大后并不十分了解我的黑人,它如何影响他人,或者最关键的是,它如何定义我。 我和我妈妈一直在谈论过分尊重警察以避免对峙,但我认为这取决于我长六英尺多,甚至可能令人生畏(尽管我身材瘦削,应该知道关于我的其他一些信息)害怕和直率的声音,a。 在我高中的第一年,这一切都改变了。 我长大的孩子们分裂成团,有些人停止了彼此的交谈,除了突然变得非常重要的肤浅的脆弱之外,他们没有其他明显的理由。 我的白人朋友分成朋克和小品,他们都忽略了我,也忽略了我们一年前几乎每个周末都过夜的事实。 受欢迎的黑人孩子在混蛋和那些模仿街头生活的人之间徘徊,我们当中很少有人真正知道。 在大多数情况下,我们所有人都来自郊区,那里有单户住宅和中上层中产阶级家庭的中位数收入,但突然之间,我们要做的事情是“辛苦”。…

我从101个人,讲故事和音乐中学到的东西

这是一篇很长的博客文章,介绍了我从第一个完整专辑周期中学到的知识以及为什么我决定讲一些有关其他人的故事来推广它。 所以,请忍受我。 2015年,我写了一张名为Solace的唱片,讲述我自己痛苦中的安慰。 我失去了我的第一份高薪工作,这使我可以搬出自己的房子,然后开车去游览。我看着祖父死于肺癌。 我放弃了酒精,面对了严重的抑郁症。 我体重290磅,不知道如何减轻体重。 由于生活的改变,我失去了很多朋友,我想自杀。在这段时间里,我遇到了许多其他问题,我还没有做好表达或表达的准备,但这只是对这些问题的简要总结。我正在经历。 我的奋斗对于某些读者来说可能听起来很熟悉,但由于我并不出名或白人,它可能会置若de闻。 我的经历与《现代棒球》中的杰克和布伦丹的故事非常相似,但我并不出名,我是一个黑人,需要为自己做出改变,因此我的经历可能对他人或至少对他没有吸引力。 “口味制造者媒体(Noisey,干草叉,Fader等)。” 我写了一本书(现在正在编辑和出版)和专辑,以重新发现我的自我价值,并希望以我能够利用自己的资源的最佳方式分享我的经验,并在2016年底之前写一个故事我的体重从290磅增加到245磅(我目前处于230磅以下的水平,并且正在努力再失去25磅,以求出另一个关于男性身体阳性的记录)。 2016年初,在录制唱片之前,我遇到了一个叫Rob Lawless的人,他可能被称为Robs10kfriends。 他向我讲述了如何通过与10,000人会面来掌握与人相遇的艺术的旅程。 我当时是10号。他想利用格拉德威尔(Gladwell)10,000小时练习的原理来掌握与人会面的艺术。 我受到鼓舞,认为他想掌握在物理空间(会见人们)中完成的事情并将其带入数字世界很有趣。 Meeting Rob使我想到了在与他人互动的同时讲数字空间中其他人的故事的想法。…