GameDev的想法:如何为您的独立游戏设计一个好的教程

我们所有人都处在开始新游戏的过程中,而您却掌握了一些基本知识,但是您的手又被握了二十分钟左右,这开始使您烦恼。 每个人都喜欢向他们介绍游戏并确保他们知道自己在做什么的教程,但是如果该教程干扰了游戏玩法,则可能会出现问题。 游戏玩法脱节,结果阻碍了您的体验。 如果本教程过于繁琐,则可能是使玩家处于他们问自己一个问题的位置。 玩家是否会继续玩本来烦人或难以掌握的游戏而不使用侵入式教程,还是会完全放弃? 显然,让您的玩家在开始比赛之前就离开游戏真是太恐怖了。 在大多数情况下,玩家的思维过程类似于新手在场边。 他们只是想知道足够的知识来取得成功,并且他们不希望自己的行动不受控制。 教程尽量简短。 然后,找到一种使它们更短的方法。 另外,别忘了有些游戏甚至根本不需要教程! 您可以拥有一个非常基本的控件参考并让玩家放手,或者如果游戏相对简单,则可以将所有内容保留在外部。 因此,我们知道玩家不喜欢侵入式教程,但是如果您的游戏需要它来有效地教会玩家该怎么做呢? 最好的解决方案是使该功能成为可选功能。 您可以在某处获得基本参考,然后再进行深入的教程,作为那些想要阅读它的人的选择。 这样可以确保不会因无法跳过的手持教程而使玩家烦恼,但是真正需要它的人可以通过学习。 请记住,始终要包含游戏中的上下文提示,以防玩家选择跳过游戏,或者只是长时间中断游戏而再次玩游戏。 重要提示:至少在冗长的时候,玩家讨厌手握教程。…

1月1GAM — QBits

嘿大家, 因此,今天将标志着我们1月份游戏QBits的发布,开始了我们1GAM挑战。 我们今天仍在进行一些画龙点睛的操作,因此,该游戏要等到今天晚些时候才能发布,请关注我们的Twitter以了解发布时间。 由于这是我们针对1GAM推出的第一款游戏,因此我想讨论一下本月的体验。 由于我们只有两名现任工作人员制作游戏,由于其他人都忙于工作,所以我们也全职工作,因此很难实现我们想要的所有功能。 就是说,我们喜欢与Global GameJam或我们的Rising Jam(HotRJ)之家非常相似的体验,并且我们迫不及待地需要整个团队的参与,并可以创建更大更复杂的项目。 那么QBits是什么? 就像Ellie在上一个博客中所说的,它类似于Curiosity,这是一款轻松的移动空闲游戏,您必须通过点击组成整体的每个Bits来摧毁一个立方体,而自动Tapper会破坏其他随机Bits。 玩家每销毁一个比特,就会获得奖励,他们可以用来提升自己的实力,或者自动攻丝的力量和速度。 当玩家破坏整个层时,比特和金钱的生命值会增加,并且另一层会解锁以供玩家破坏。 这款游戏是为适应1GAM几个主题而创建的,这些主题包括: 金属,金钱,升级,重生和循环。 由于我们没有机会实现最初计划的所有内容,因此我想讨论这些功能,以便让您了解在时间耗尽之前游戏的状态。 我们希望块层的起点要小得多,而立方体是3×3的排列,当玩家破坏一层时,立方体将扩展为5×5立方体,然后是7×7立方体,依此类推。 当多维数据集达到更大的尺寸时,我们想创建一个缩放功能,当缩小时,将从当前已破坏的位生成纹理,并将其应用于单个多维数据集。 这将显着提高可用性和系统性能,并使层大小之间的过渡更加平滑。…

GameDev Protips:如何卖出更多独立游戏副本

如果您不熟悉游戏营销,吸引观众可能是一个令人生畏的前景。 人们不断受到广告和推销的轰炸,并且往往只接受最有效的营销策略。 即使您确实获得了想要的关注,如何确保潜在客户的兴趣转化为您游戏的销售? 以下是吸引观众和发展未来客户群的几种方法。 尝试从竞争对手中脱颖而出。 定位您的产品和品牌以满足受众需求很重要。 为了成功做到这一点,您的产品必须比竞争对手的产品更好,或者您必须能够满足以前未满足的需求。 没有办法解决在您的特定细分市场中做到最好的必要性,或者为自己创建一个新的细分市场。 如果您不能做任何一件事情,您的听众只会去找竞争对手。 制作游戏时,请确保您的游戏有潜力成为同类游戏中最好的游戏之一,或者具有独特性,以至于实际上创造了自己的子类游戏。 找出任何错过的机会。 您的利基市场可能对哪些潜在产品感兴趣? 他们可能会遇到哪些未解决的问题? 您是否可以做竞争对手没有的任何事情? 确定您的产品与您所在领域的其他产品有何不同之处,以帮助您缩小机会。 另一个值得考虑的因素是现有的受众。 您想出售给已经在您所在领域的人,还是想从外部吸引新客户? 产品的外观会有所不同,具体取决于您是向内部人员还是外部人员销售产品。…

GameDev Protips:如何在游戏设计中有效使用目标

目标,目标,目标。 在游戏设计中,请确保您的玩家总是有某种目标要完成,并且如果他们失去对任务的关注,他们总是可以参考某些东西。 当您从NPC处获得任务但没有引起注意时,没有什么比这更糟糕的了,因为周围有其他事情在发生。 如果玩家不知道自己的目标,游戏流程就会中断。 发生这种情况时,您的游戏将失去玩家的参与度,并且他们更有可能退出游戏。 人类不会同时处理来自屏幕或扬声器的所有信息,因此,游戏设计必须以重要信息可能多次到达玩家的方式进行,以便他们可以保留这些信息。轻松进行游戏。 您还必须记住,玩家的技能和任务难度之间必须保持平衡。 这就是进行更深入的设计的地方。您希望您的任务艰巨但并非不可能。 您的任务越艰辛,应获得的奖励就越大。 了解玩家基础的技能限制并教授玩家技能非常重要。 如果您的目标太难实现,即使玩家很清楚,那么玩家可能会发现体验太令人沮丧,他们可能会放弃。 必须将某些游戏机制缓慢地介绍给玩家,以便他们可以学习和相应地进行调整。 在游戏设计中有“训练”区域,您可以在受控环境中引入概念,而不是在高压力环境中动态地引入概念。 您希望您的玩家习惯于您的控件,以便他们可以随着时间的推移提高技能水平,以完成越来越艰巨的任务。 让您的任务在曲线而不是垂直难度上增加。 这意味着通过逐渐而不是立即提高难度来实现。 您不希望您的玩家对您的游戏感到生气,因为您已经使他们陷入他们没有准备好的情况。 您希望他们足够舒适,以应有的学习技能应对新挑战。…