GameDev Protips:如何正确设计引人注目的核心机制

使您的核心机制保持平衡是任何游戏的重要组成部分。 每套游戏机制都有两个方面:目标和技能。 目标是玩家必须完成的任务,技能是玩家完成任务必须使用的东西。 用技能平衡目标会暴露您的技巧深度。 需要太多技巧的太多目标会使玩家在一段时间后感到无聊–需要太多技巧的太多目标会使玩家感到迷失方向和指导。 他们可能会觉得您的游戏没有为他们提供足够的支持。 活动声明是解决此问题的简单方法。 它用一个简单的句子提供了目标和技巧。 可以将其理解为具有Y技能的完整X挑战,并获得X数量的现金和X的经验。 这样,您的玩家就会确切地知道自己得到了什么,他们面临的挑战是什么,他们需要成功什么以及如何奖励他们的表现。 如果玩家不需要任何帮助,活动陈述应该易于访问,但不要太过分。 在玩游戏时,应允许玩家逐渐且合乎逻辑地发展自己的技能。 记住要尽可能避免歧义。 确保您的说明明确,特别是对于复杂的任务。 同样,尝试限制对基本技能的强调,因为玩家喜欢挑战更复杂的任务。 原型化并迭代这些更改,并在完成后充分进行游戏测试。 但是,有时使机制更深一点并不能总使您的游戏更深入,这只会增加不必要的复杂性。 另外,使游戏更深入可能不适合您的核心受众?…

为什么需要使GIF成为营销策略的重要组成部分

GIF(又名“图形交换格式”)最近庆祝了其30岁生日,甚至早于万维网本身。 GIF最初是为了以最小的数据丢失来压缩图像而创建的,从其CompuServe公告板的起源到如今作为模因和互联网文化的绝对主食的现状,已经有了很长的路要走。 让我们退后一步,仔细考虑一下GIF的实际含义:简短,循环,引人入胜的内容通常是一个独立的剪辑,即使将其从通常的背景中拔出并放在全新的环境中也是如此。 例如,詹姆斯·哈登(James Harden)舞蹈在ESPN的Instagram帐户上的效果与在与篮球无关的互联网论坛上的效果一样好。 或者,根据Polygon的说法,来自Giant Bomb的一个人以一种微妙但普遍的方式对一些无意的反应做出了反应,从而使他成为“互联网上最不可逃避的面孔”。 GIF也是强制性的,需要查看者进行最少的交互或根本没有交互。 视频可能需要花费一些时间才能加载,或者需要您点按播放(或-噩梦-在公共交通工具上自动播放音频),GIF会自动播放。 在内容持续不断的时代(在我们的Twitter提要,我们的WhatsApp组,我们的Reddit线程中),内容越短,我们就越有可能使用它而不是在其上滚动。 但是,声称GIF是一种选择的媒体不只是互联网文化。 在Twitch,YouTube和社交媒体等平台的支持下,游戏文化本身已变得更加流行,这种格式在游戏世界中也找到了舒适的家。 十到十五年前,炫耀游戏中发生的酷事的唯一方法是希望您的朋友同时在房间里。 现在,控制台标配内置的共享按钮。 结果,人们对酷,恐怖,怪异或令人激动的时刻的游戏片段产生了胃口。 GIF是一种完美的格式,就像您猜中的那样,短短片刻。 可能是疯狂的PUBG杀戮,FIFA守门员有片刻的遗忘,在Fortnite中疯狂显示的抽搐反应,或者是飞越地图将对手赶出了《守望先锋》中的一栋建筑物:他们全都让自己变得简短而敏锐,可共享的GIF。 这是至关重要的一点–您的玩家可能想分享一些游戏玩法,但是如果这样做很难或不合常理,他们可能会改变主意,甚至变得与游戏整体失去联系。…

为什么移动游戏开发者应该寻求第2层和第3层市场的未开发机会?

苹果公司的App Store和Google Play等应用程序销售平台使用三个特定于地理位置的层来划分移动市场并在全球范围内销售应用程序。 第1层毫无偏向于向西方完全工业化国家倾斜,而第2层和第3层则构成了发展中国家的市场。 关于哪些消费者将购买特定产品的历史性假设以及向一级市场出售产品时获得更高利润的承诺,导致发展中市场被包括应用开发商在内的许多创业公司所忽视。 这对将其推向市场的移动游戏的多样性有什么潜在影响? 当一家公司决定逆转喧嚣的1级销售趋势,并在2级和3级市场建立自己的品牌以独角兽身份时,会发生什么? 让我们潜入…… 什么是地理特定层,为什么应用商店使用它们? 关于哪些消费者将购买特定产品的历史性假设以及向一级市场出售产品时获得更高利润的承诺,导致发展中市场被包括应用开发商在内的许多创业公司所忽视。 特定于地理位置的层充当一种畜栏,根据GEO位置控制对移动应用程序的访问。 如果您曾经尝试在自己国家/地区以外的国家/地区播放DVD或在YouTube上观看视频,而您却被禁止这样做,则类似于游戏或其他应用程序在区域锁定时发生的情况。 当开发人员通过应用商店分发应用时,他们可以从以下三个市场层中进行选择: 第1层 -包括最富有的国家和最具竞争力的市场,通常是西方国家 第2层 -组成竞争较弱的市场,每位消费者的平均收入低于平均水平 第3层…

GameDev思想:如何解决游戏设计中的难题

人们希望在他们的视频游戏中挑战是一个众所周知的事实。 然而,人们不想要的一件事是无可替代的极端挑战。 您的游戏可能很棒,但是如果很难掌握,没人会玩,您将不会得到任何有用的反馈。 这就是为什么您应该从一开始就吸引目标受众的原因之一。 如果您想适当挑战您的玩家,并且您想创造独特的游戏体验,那么游戏设计师需要一个外部视角。 现在,人们仍然确实想要挑战,但是如果压力激起和挫败,您的玩家将在进入游戏之前就离开了。 通常,游戏中的一些挫折感可以解决,但是如果您走得太远,那么您的游戏就会受苦。 如果您进行了适当的市场研究并从Beta测试和游戏分析中收集了必要的数据,则您应该对平均玩家的技能有一个很好的了解,因此,您将知道如何创建与之相对应的难度等级那适当的。 除了平均技能水平之外,请确保始终具有同时考虑较低和较高技能水平的选项; 如果游戏太容易或太难,您的玩家群中的一部分将不希望继续游戏,因此可能会给出负面评价。 作为游戏设计师的首要目标应该始终是激发玩家继续前进的动力。 这通常意味着在整个体验中要早日获得收获并获得一致的奖励,而在任何一个方向上都不会出现不平衡的困难。 即使您的游戏完美无缺,实际上只有一小部分玩家会进入游戏的结尾。 如果这是由于持续增加的难度克服了玩家的技能水平,则可以通过在游戏中更改难度来缓解问题。 这将使玩家可以切换到他们认为适合自己的心情的任何方式,从而有更强的继续玩的欲望。 重要要点:游戏应根据目标受众的难易程度进行量身定制,但是即使目标受众是极端,顽固或随意的极端人群之一,仍应可以根据个人玩法来调整体验。 如果没有这一点,由于缺乏挑战性或令人沮丧的艰苦的游戏玩法,一部分玩家会在一段时间后放弃游戏。 测试人员的反馈很重要,因此您可以适当调整各种难度级别。…

GameDev Protips:如何成为一名更高效的游戏设计师

游戏设计可能会有压力。 您必须将较长的时间用于计划,实施和完善。 如果我的玩家不喜欢我的游戏怎么办? 我无法做到这一点,毕竟不是已经投入了所有的时间-我必须做更多的工作。 我必须让我的游戏绝对完美,然后再让其他人看到它,以免我的时间花光。 停止。 那是一个湿滑的斜坡-您不需要专注于完美。 如果您的游戏有问题,人们会告诉您,在这种情况下,您可以改善反馈。 不过,肯定有一个开发人员应该考虑的事情清单。 如果您没有取得进展,则应该担心。 尽管您可能会担心在移至下一个功能之前先完善一些功能,但是添加或编辑其他功能可能会破坏您如此努力的工作。 一起进行游戏的粗略“草稿”,然后进行润饰。 如果您害怕将项目展示给其他人,则应该担心。 如果您不向任何人展示您的项目,那么它就不会引起任何关注,那么整个项目就一文不值。 如果出于质量原因而感到害怕,请向人们展示早期版本,并确保他们知道它是早期版本。 这会引起您的注意,直到您进一步开发游戏时,才可以保留对游戏质量的判断,同时您会获得关于应该优先处理的内容的反馈。 如果您因个人原因而害怕展示该项目,那就离开外壳,向全世界展示您的创作! 这对您来说只是双赢。…