谁不喜欢健康比赛?

“竞争永远是一件好事”,但品牌之间的竞争则更好。 它不仅证明一个品牌优于另一个品牌,而且还给观众留下了比赢得胜利更能记住比赛或比赛的机会。 这些类型的竞赛或品牌大战已经将数百年来最大,最著名的品牌召集在一起。 健康的竞争利弊多于利弊。 对于品牌来说,这一直是成功的,因为在竞争对手指出之前,他们可能并不总是知道自己的优势和劣势。 这种竞争有助于将关注点缩小一点,并专注于与其他品牌相比真正擅长的品牌。 我确信在阅读本文时,至少有一个这样的杰出例子已经引起您的注意。 自1886年和1903年以来,可口可乐和百事可乐就相互竞争,试图在碳酸软饮料市场上独占Both头。这两个品牌都通过印刷广告和视频广告进行全球广告大战,力求彼此保持领先地位,即使在今天,他们仍继续这样做。 在尝试这种竞争性沟通策略时,他们只是在业务增长中,品牌已经变得其他竞争对手无法匹敌。 在当今时代,这种started取竞争对手品牌形象的长期趋势已经得到了发展。 品牌已经开始玩智能游戏,而不是用视觉表示产品或服务。 例如,让我们来看一下奔驰和捷豹之间的电视广告战。 这两个品牌(梅赛德斯和捷豹)均属于豪华车的高级类别,并且在列出功能时都非常出色。 梅赛德斯(Mercedes)已发布了一部新电视广告,其中以鸡作为道具。 该广告的动机是为全新的梅赛德斯奔驰智能驱动器显示“稳定性”和“魔术控制体”。 作为回报,捷豹发布了同样的恶作剧广告,最后以真正的捷豹吃掉了鸡肉。 现在,这种沟通方式已经深深植根于观众的视野,并创造了许多品牌召回价值。 现在我们可能想知道,尽管这些品牌大战让旁观者感到欢欣鼓舞,但它实际上对参与的品牌有多大影响?…

什么是ASCAP / BMI同意法令?

在美国,表演权组织(也称为PRO)收集和分发各种音乐使用费。 要了解有关PRO及其工作原理的更多信息,请查看我们的 “音乐许可101:ASCAP,BMI,SESAC和GMR:什么是表演权组织?” 博客文章。 控制PRO的同意令是美国作曲家,作家和出版者协会(ASCAP)和广播音乐公司(BMI)的副产品或多年反竞争行为,导致司法部(DOJ)于1940年代初期介入。 当时,两个PRO都宣称在音乐市场上具有重要的统治地位,从而对音乐用户和消费者造成重大的反托拉斯损害。 由于天平严重偏向专业人士,司法部采取了行动。 由此产生的同意法令确保了每个人都可以公平地使用PRO广泛的音乐曲目。 同意法令是政府在不破坏音乐许可行业的情况下解决反竞争行为的方法。 颠覆性竞争项目(DisCo)对此解释如下: 专业人士将许多作曲许可收集在一起,并以一揽子价格将其提供给音乐购买者。 当然,这被称为反托拉斯定价。 但是,司法部认识到PRO的好处,并商定了一项和解协议,只要PRO受特定规则约束,以确保PRO发挥公平作用并且不滥用其巨大权力,就可以使PRO继续不受反托拉斯法的挑战而继续运作。 PRO的评估随后获得了最高法院的认可。 PRO遵循的规则集称为同意法令,该法令涵盖音乐行业中两个最大的PRO:ASCAP和BMI。 这些同意令为音乐购买者提供了一个保护底线。 在音乐行业这样的市场中,所有音乐作品都集中在少数组织的领导下,不仅可以提高许可效率,而且还容易出现反竞争行为,同意令有助于防止潜在的虐待行为。 尽管在过去的七十年中,对每个PRO的同意法令进行了多次更新和修订,但它们所提供的保护是建立美国现代音乐市场的基础。…

对于视频游戏开发商来说,保持玩家在当今文化中的地位是一项艰巨的任务。

对于视频游戏开发商来说,保持玩家在当今文化中的地位是一项艰巨的任务。 《使命召唤》可以说是本世纪最成功的电子游戏,自2003年以来,它每年都在发布其游戏的新版本,目的是在与日新月异的电子游戏领域保持联系。 去年7月,发布时没有大张旗鼓的电子游戏Fortnite现在可以说是世界上最受欢迎的游戏。 与《星球大战》,《我的世界》和其他流行文化偶像一样,《堡垒之夜》在电子游戏世界中占有一席之地。 那么Fortnite是怎么到达这里的呢? Fortnite必须感谢其《大逃杀》版本,该版本最多有100人掉落到一个小岛上,并奋斗看谁可以成为最后站着的人,寻找备受追捧的“胜利大逃杀”,以使其升至游戏顶端世界。 Fortnite并不是第一个推广“大逃杀”版本的游戏。 这归功于2017年主导游戏排行榜的Players Unknown Battlegrounds,简称PUBG。 Fortnite相对于竞争对手的最大优势是其价格标签。 一个免费下载的游戏,它使那些不想放弃如今60美元的大多数视频游戏的休闲游戏玩家可以使用它。 随着彩带寻找下一个受欢迎的大事,视频游戏的格局将永远改变。 那么,《堡垒之夜》如何吸引观众呢? 通过不断地抽出新内容。 开发人员Epic Games每周都会添加某种新内容,无论是新模式,武器还是环境物品,甚至都没有真正算出现在每周进行的地图更新和外观添加。 每周更新在这一点上已经成为一种习惯,玩家必须粘在屏幕上,以弄清楚游戏中有什么新内容。…

《黑色行动4》将如何为竞争创造新的技能差距:分析

随着黑色行动4 Beta的发布仅几天之遥,对新《使命召唤》的日益增长的炒作总是在每年的同一时间出现。 但是,今年,我想和其他电子竞技比赛一样,例如《反恐精英:全球攻势》和汤姆·克兰西的《彩虹六号:围攻》。 这样做的原因是由于在此新游戏中将出现明显的技能差距。 这似乎是开发人员想要的,并结合了特定的战略目标和技巧。 我相信这样做是为了将《使命召唤》转变为某种战略射击游戏,而不是采用少量战略的常规射击游戏。 开发人员通过合并不同的功能来举例说明该策略,从而使游戏具有更高的技能差距。 1. 黑色行动4将有预测性的后坐力 如果您熟悉《反恐精英:全球攻势》之类的游戏,那么您就会知道什么是预测性后坐力,以及喷雾控制对目标的影响。 对于那些不知道的人,预测性后坐力是指每次射击相同武器时都会发生的一组后坐力。 发射武器后,每次只会沿一个设定方向前进。 在过去的《使命召唤》中,通常会出现后座力,但是这些模式是从一​​些选择模式中选择的,没有固定模式。 如下视频所示。 (此视频的版权归Chaos所有)。 对于黑色行动4的玩家来说,这意味着一次又一次地练习喷射,以便玩家可以掌握喷射。 反过来,这将使花时间专注于喷雾的玩家和仅专注于目标的玩家有所区别。 有预见性的后坐力将奖励那些花时间在私人比赛中不断进行喷剂训练的球员,并且会阻碍那些没有这样做的球员。…

Adderall危机:有什么规则?

在我开始之前,我想清楚地表明我不是在暗示任何正在服用该药物的人,或在CWL中使用任何药物的人。 我只是说什么是Adderall,以及有证据证明在美国或英国在技术上允许使用Adderall。 这是一个有用的内容,而不是热门内容。 随着最近发生的事件,由于Matthew’Skrapz’Marshall和他的兄弟Bradley’Wuskin’Marshall发出的一系列推文,Adderall危机再次得以曝光 。 我不会研究该药物背后的科学,但您需要知道的是,Adderall被认为是一种性能增强的药物,它可以增加反应时间,增加清醒度并改善认知控制。 它还提供了所谓的任务显着性,从而提高了完成任务的动力和动力。 可以很容易地看出使用这种药物的好处。 尽管USFDA委员会的研究表明与药物和心血管事件(例如中风,心脏病发作或猝死)没有任何联系,但该药物具有许多副作用,例如高血压,血管迷走神经反应(晕厥),心动过速(增加)心率),勃起功能障碍,腹痛,食欲不振,恶心,体重减轻,视力模糊,口干,这个清单可以继续。 使用这种药物的另一个问题是成瘾的可能性。 通过使用大剂量长时间使用相同的药物达到相同的效果,会产生对该药物的耐受性。 反过来,让玩家更想要毒品,因为他们觉得毒品没有按照预期的方式做,这可能导致药物过量。 幸运的是,到目前为止,似乎这些事件在COD电子竞技中都没有发生,但这并不是说没有。 该药物已被NCAA,MLB和NFL禁止。 但是,如果玩家可以在Twitter上公开谈论该药物,那么关于该药物及其潜在用途就存在明确的问题。 在英国和美国,该药物被非法持有,因为它被认为是B类物质,因此只能与处方一起使用。 因此,如果球员在诸如CWL伯明翰,亚特兰大,世界联赛,香榭丽舍大道等赛事中没有处方,而被毒品所俘,便构成了犯罪。 现在,尽管我在CWL手册中找不到任何明确禁止使用毒品的明确规则。…

竞争性视频游戏对我们不利吗?

竞争性视频游戏并不适合每个人,但我不能一劳永逸。 最近,我发现自己在玩《命运:坩埚》,这是我忘记了存在的我性格的各个方面的重点。 在我的比赛经历的早期,我遇到了强大的对手,这些对手比我自己更有能力处理自己,所以我死了很多。 可以预见的是,这对我来说并不顺利,我开始表现出愤怒和沮丧的迹象,这使我的表现更加糟糕。 几个小时过去了,我回到比赛中时所用的设备可以轻松地与他人匹敌,并给我带来了战斗的机会。 尽管在这里学到了一小件事,但是却可以从中学到一个有力的生活课程-有时,在生活中,我们会发现自己在自己没有装备的战斗中发现自己,但有时可能只需要进行一些小改动,您就可以领导战斗。 当我玩电子游戏的时候,我已经达到极限并需要休息了,因此我逐渐学会了,但是我想知道那些年轻但还没有达到极限的人呢? 我经常看到人们在争夺24-48小时视频游戏,例如《魔兽世界》,《使命召唤》和《战地风云》。 我不禁要问,在所有玩电子游戏的人中,他们是否正在改变我们与他人交流的方式,并导致我们调节情绪的能力突飞猛进。 我决定对竞争性游戏及其对大脑的影响进行一些研究,并对我发现的研究不足感到惊讶。 这项研究涉及负面影响,例如攻击性增加(但仅以+ 4%的比率出现)和长时间无所事事的可见健康影响(另一篇文章,改天!)。 在我的研究中,我发现积极的优势远远大于负面的优势,其中一些好处包括但不限于: 脑功能增强 使用它或失去它。 我听说在体育界有很多成长的名词。 通过激活视频游戏已显示出对大脑使用的巨大影响,并且在某些研究中甚至改善了特定区域的大脑生长,从而改善了精细运动技能,改善了协调能力,改善了决策能力并减少了大脑退化。 为了满足这些特定的利益,现在正在制作许多游戏,其中一些我们可能已经在电视上看到过,例如脑力训练游戏,这些游戏被用来尝试解决晚年的大脑问题…

成为下一届大型电竞活动会阻止守望先锋吗?

《守望先锋》的发布见证了暴雪娱乐新游戏的数百万个帐户的创建。 暴雪的游戏愿景是伪TF2风格的射击游戏,专注于强调团队合作而不是个人技巧,以便赢得游戏,并希望像《反恐精英》或《 Dota》一样将游戏转变为下一个大型电子竞技2.但是,暴雪的新游戏要想在国际上获得成功,就必须具备游戏的一些关键方面,这是他们所希望的。 首先,游戏中的观众选择非常残酷。 观众观看游戏的方式很少,这通常会使相机卡在DPS播放器上或一线坦克上。 这在大多数情况下是可以的,但是通常会错过非常重要的比赛,因为摄影机处于1v1上,而不是说坦克最终要帮助他的团队使用离合器。 鸟瞰图之类的选项将非常有用,特别是对于具有很多垂直移动性的团队组成而言。 暴雪在自动化方面也很擅长,因此他们为观众创建某种算法以使他们能够立即捕获所有动作并不是没有问题。 我毫不怀疑暴雪正在解决这个问题,他们可能正在测试各种不同的观众选项,以改善观看体验。 接下来,《守望先锋》中的角色多样性正变得越来越令人担忧。 由于许多英雄在团队组成中扮演相似的角色,尤其是在DPS中,而像Junkrat这样的角色却从未在竞争中脱颖而出,这可能会有益于游戏,以增加一些没有上场时间的角色。 在游戏过程中拥有大量的角色多样性并为可行的角色切换留出空间将使游戏更加不可预测和有趣,并且也许这会使游戏偏离所有团队使用的既定“元”。 最后,与《守望先锋》一样大,整个游戏似乎没有兴趣,也没有报道。 在某些情况下,尤其是规模较小的在线锦标赛,锦标赛的广告宣传不够充分或根本没有。 这场比赛还很年轻,但是一个建议可能是在将来为《守望先锋》团队实施Valve风格的专业。 暴雪宣布了《守望先锋联赛》,该联赛将于今年晚些时候到来,届时来自世界各地的人才将争夺最高级别的参赛队伍。 有关该联赛的具体细节仍在悬而未决,但希望暴雪有一个良好的计划,并且我们可以看到《守望先锋》作为电子竞技和游戏的受欢迎程度正在激增。