EIPlatform发布最低可行产品(MVP)演示视频

EIPlatform是一个去中心化的营销平台,可实现品牌与电子竞技社区之间的直接互动。 EIP团队已经发布了EIPlatform最低可行产品(MVP)演示视频,并宣布向前30,000个用户赠送EMI令牌。 在过去的几年中,电竞或竞技游戏已成为一种全球现象,年增长率为40%。 2017年,电竞行业创造了近5亿美元的价值,到2021年估计将成为16.5亿美元的市场,2017年有4,600万人观看了英特尔至尊大师赛(波兰卡托维兹)。 这是最近的NBA总决赛的两倍。 游戏视频内容(GVC)是自社交媒体以来最重要且规模最大的新媒体平台,其受众达到6.66亿,是美国人口总数的两倍以上。 一月份,亚马逊的Twitch.tv吸引的观众超过了CNN。 根据SuperData的一项研究,观看GVC的观众比HBO,Netflix,ESPN和Hulu的总和还多。 电子竞技的受众群体大多是男性(尽管这取决于体裁),他们分别在20多岁和30多岁之间,收入高于平均水平。 他们精通技术,比常规的黄金时段电视更喜欢观看电竞和GVC。 他们对观看和玩的游戏以及他们关注的电竞玩家和团队也高度投入并充满热情。 流行和非流行品牌都意识到电子竞技代表了非常有价值的营销渠道。 那些与电子竞技观众没有建立联系的品牌可能会失去下一代高消费群体。 EIPlatform是一个由区块链支持的去中心化营销平台,可实现品牌与电子竞技社区中所有参与者之间的直接交互。 EIPlatform的两位创始人Sergey Nevodnichiy和Mikhail Barashkov在电子竞技领域有着悠久的背景,创立了俄罗斯领先的电子竞技团队,Team Empire和Spartak…

影响2018年体育博彩的两个主要趋势

在最近的出版物之一中,Esportsnews.co.uk强调了预计将影响今年整个博彩业的主要因素,而贝蒂姆具有颠覆性潜力,可以在这一创新时期发挥领导作用。 贝蒂姆(Bettium)首席执行官内森·亨特(Nathan Hunt)对博彩业目前正在发生的变革表示了自己的看法。 加强监管 在大多数国家/地区,体育比赛已经受到广泛的监管和严格的控制。 特别是在美国,1992年国会通过的《职业和业余体育保护法》(PASPA)阻止了除少数州以外的所有州监管和促进体育赌博,而当时基本上在全国范围内都禁止体育赌博。 现在,美国最高法院的法官以6比3的裁决裁定PASPA违反宪法。 实际上,他们通过提供监管沙盒,为各州使体育博彩合法化(因此也为体育博彩比赛)扫清了道路。 此举意味着在线博彩初创公司获得了一笔意外之财,这些初创公司已经在这个领域中崭露头角,但是-直到现在-都遭受了与传统体育博彩公司相同的模糊法律漏洞。 “的确,这是该行业重要的里程碑和激动人心的时刻。 Bettium首席执行官内森·亨特(Nathan Hunt)表示:“由于大多数州都倾向于做出有利的决定,我们作为一家公司拥有巨大的潜力,我们对我们的体育博彩平台在美国市场的未来抱有乐观的前景。” 有趣的是,尽管反对重大改革,但许多主要的体育联盟和协会(例如NBA,MLB和NFL)已经正式改变了自己的节奏,并意识到通过使体育博彩合法化来提高体育参与度的未开发潜力。 AI的外观 随着各州和各联盟忙于制定法规,体育博彩公司正迅速采用最新技术来保持领先地位。 实际上,在这里的体育博彩业中,技术的整合速度是前所未有的。 如今,组织体育博彩比赛的任务最终落到了提供基础设施,智能技术和软件平台以处理各种日常运营,防止欺诈并保持合规性的科技公司中。立法。 这听起来很无聊,但是有很多技术驱动的初创公司旨在简化日常工作,例如了解您的客户和反洗钱支票,交易等等。…

电竞在2019年及以后“蓬勃发展”

到2018年,电竞市场持续高速增长,很明显,这种增长轨迹不会很快放缓。 行业中越来越少的人将电子竞技视为利基市场或流行趋势,但是合法,有利可图且非常有趣的运动,随着时间的流逝,将轻易超越传统运动。 电子竞技是一种全球现象,在每个地区都有所增长,尤其是在年轻的人群中。 ESPN杂志:《忍者》封面 Fortnite的文化现象在将竞争性游戏带给主流且多元化的受众方面产生了巨大影响。 截至八月,该游戏拥有近8000万玩家,持续吸引并留住了新玩家。 全球首屈一指的Fortnite彩带忍者最近登上了ESPN杂志的封面,而舞蹈动作已成为全年NFL达阵和足球进球庆祝活动的标准部分。 在2018年,作为使电子竞技合法化的一项重要活动,将其纳入亚运会示威活动是一项重大活动。 亚运会吸引了来自各种体育项目的世界级选手以及全世界的观众。 在所有运动项目中,电竞全部拥有超过60%的收视率,这表明了未来竞技游戏的趋势以及公众对电竞的日益增长的兴趣。 投资银行贝伦贝格(Berenberg)上个月的一份主要报告预测,电子竞技和视频游戏行业将在未来实现“巨大的增长”,而迪士尼,AT&T和亚马逊等传统媒体公司将对该行业产生更大的兴趣。 根据报告, “……现在,企业已经意识到了这一机会,赞助交易的数量和规模都在大大增加。 此外,公司对通过电子竞技进行营销非常感兴趣,因为人口统计特征主要是相对富裕的难以接触的千禧一代。 此外,观众的数据收集功能比传统体育节目要好得多,因为电子竞技迷们倾向于在线观看比赛。” 尽管今年全球电子竞技收入估计将达到9.06亿美元,但贝伦贝格的基本预测是,随着电子竞技市场的成熟,这一市场将在2025年产生200亿美元的收入。 尽管在2018年,数字空间中有越来越多的多样化内容在争夺消费者的注意力,但游戏和电竞行业的增长势头并未减弱。 事实证明,游戏和电竞是普遍的,没有地理或人口边界。…

电子竞技:对竞争游戏行业的洞察(第一部分)

娱乐是一种活动形式,旨在吸引并保持观众的兴趣,通常会带来乐趣或喜悦。 它是人类生活的固有元素,随着时间的推移而发展,特别是由于其主观性质。 从现代社会对古代非常流行的活动的认识中可以明显看出这一点,例如角斗士为死而战,如今已逐渐被人们所接受。 仅在我们的一生中,由于全球化和数字化程度的提高,娱乐业内部发生了翻天覆地的变化和活动的激增。 普华永道(PwC)称,娱乐业的市场价值在2016年达到1.8万亿美元,预计到2021年将达到2.2万亿美元。这一游戏产业在几十年间已成长为数十亿美元的产业,已成为最大的娱乐业垂直的世界(比音乐和电影业总和还大!) 在这个庞大的游戏行业中,我们看到了一种新型的观赏性运动的出现,该运动目前正在以传统运动经常遇到的方式打破地理障碍。 这项新兴运动被称为电子运动或电子竞技。 电子竞技已经从奖金池只有几百美元的不起眼的起点发展到如今已经产生数百万美元并且预计将产生数十亿美元的行业。 电子竞技不仅作为一种新兴的独立商业,工业和体育运动呈指数级增长,而且还加速了各种成熟行业的融合。 从本质上讲,这是一个新兴行业,其中新兴企业的数量不断增加。 该行业为千禧一代提供了利用他们最喜欢的过去时光的机会:玩视频游戏和观看视频游戏内容。 随着越来越多的游戏和流媒体视频的出现,电子竞技正朝着成为十亿美元产业的方向发展。 尽管行业相对处于起步阶段,但我们坚信,就规模和收入而言,电子体育在不久的将来有可能超越传统体育。 但是,要做到这一点,就需要进行彻底的改变,利用行业的细微差别作为优势,同时还要减轻阻碍电竞发挥其潜力的障碍。 电子竞技或电子体育运动是一种通过电子系统(尤其是“视频游戏”)推动的竞赛形式。 电子竞技这个词现在广泛地与竞争性电子游戏相关联。 具有竞争力的特定电子游戏将是电子竞技(单数)。 最常见的是,电子竞技采取有组织的多人电子游戏竞赛的形式,尤其是在职业玩家之间。…

电子竞技-为未来重塑竞争

第一次有记录的电子竞技比赛是在1972年在桑福德大学举行的,比赛的特色是“太空战争”。 一等奖是一年的《滚石》杂志订阅。 与今天的情况相去甚远,当时狂热的球迷挤满了体育场,全球有成千上万的观众观看他们的球队争夺价值数百万美元的奖池。 电子竞技的受众比篮球或棒球还多,并且还在不断增长。 Riot Games发现,全球有超过1亿人定期玩英雄联盟。 那是全球人口的1%! 如今,电子竞技与传统运动之间有很多相似之处。 每个人的比赛都有严格的训练时间表,每天要进行数小时(通常是数年)的训练,以逐步提高在高水平比赛中玩这些游戏所需的技能。 职业选手有教练,分析人员和支持人员组成的团队,其中包括像专业医生,营养师这样的人。 参加团体电竞和团体运动的参与者将获得学习和发展体育精神,沟通和团队合作的类似好处。 电子竞技仍是一个新兴市场,对于各个层面和行业各个领域的每个人来说,这都是一个非常激动人心的时刻。 电子竞技有机会改善我们相互联系和竞争的方式。 电子竞技具有三个正在改变人类竞争的核心属性。 1)电子竞技有一个公平的竞争环境。 规则和算法已内置到游戏中,所有玩家都按照完全相同的参数进行比赛,没有官员或裁判员的解释空间。 将此与足球进行比较。 在撰写本文时,2018年世界杯有13场比赛有7项处罚,这些都是由人类决定的,并且在某种程度上是有争议的。…