暴乱的偏见和与粉丝的脱节

分析师的工作是就其专业知识发表专业意见。 无论是NFL评论员在谈论他们的选秀权是超级碗,还是分析师选择梅威瑟而不是麦格雷戈,因为他是真正的拳击手。 这些专业人士的观点很重要,因为他们观看并观看了比普通球迷更多的比赛,并且看到了更多的数据,他们过着这样的生活和呼吸。 这些广播公司和分析人员还为现场注入了生命的气息,并不仅限于统计和硬分析。 这就是产生偏见的地方,以及为什么歌迷不应该因为自己是人类而想要给出真实的意见而讨厌评论员或分析师。 尤其是关于Nicolaj“ Jensen” Jensen的故事,Cloud 9的叙述被推了很多,我们不要为这个事实撒谎,但这是有原因的。 詹森(Jensen)拥有他有史以来最好的分手之一,他出色的统计数据和明显的优势都比他的大多数对手都好。 当我们查看在C9对战Dignitas比赛期间提出的投诉时,许多评论都是从基于结果的角度来看的。 “詹森输了,但是很有趣,他如何被选为全职业中路选手”。 如果那是您的论点,那就太弱了,首先,MVP选票并不是从整体上根据球队的表现,而是根据特定的球员,他们对球队的贡献以及他们在赛季中的个人技能。 优秀的球员≠出色的团队合作(例如KT Rolster,Lira)。 可以认为这并不是很多人在争论的话题,因为这本质上是一个糟糕的思考过程,并且表明在赛后线程中进行简单的垃圾谈话,这是应该取笑的。 讨论的关键是,为什么在DIG比赛开始之前会有C9叙述。 由于多种原因,预计C9对DIG表现良好。…

电子竞技>体育?

随着电子竞技行业的普及,不可避免地提出了问题。 电子竞技会否推翻传统运动? 几年前,随着全球体育报道领域的领导者ESPN推出电子竞技,它激怒了一些人,同时激发了其他人的精神。 愤怒的传统体育迷声称游戏玩家不是“真正的运动员”,他们不值得在ESPN上展示。 他们说,游戏玩家不会像普通运动员那样经历体力训练。 但是,对手采取了一种立场,声称游戏玩家也是运动员,他们像普通运动员一样经历着同样的挣扎,例如高压力,巨大压力和竞争力。 作为游戏和体育运动的狂热爱好者,我决定不偏不倚地研究纯统计数据。 为了代表这两个行业,我需要将每个行业浓缩为一个可以概括为两个行业的事件。 我决定使用“超级碗”来概括传统体育运动,并使用“英雄联盟”世界锦标赛决赛来代表电子竞技。 经过一番挖掘,这就是我发现的东西。 如您所见,过去6年中,超级碗的观众人数停滞不前。 英雄联盟(League of Legends)的观众人数一直稳定到2017年,观众人数增加了近1500万。 2018年的锦标赛尚未举行,所以出现了一个大问题:英雄联盟在2018年将有多少观众? 超级碗在前几年的表现非常出色,但2018年的前景并不乐观。 随着2019年超级碗在明年1月下旬左右推出,很有趣的是看看他们能否反弹或跌入更深的深度。 确实,传统体育的观众人数正在逐渐减少,但我认为没有理由担心它会过时。…

欧盟大师赛和将成就卓越的球员

我知道每个人都对这篇文章有什么期望:关于Origen的大肆宣传,以及他们将如何粉碎路上的每个人。 说实话:考虑到他们慢慢透露的花名册,这很可能会发生。 但事实是,我无法监督过去六个月中为打造才华,协同作用和技能而努力工作的所有团队,这些团队只是第一次(或再次)踏上欧洲舞台并拥有一支有机会证明自己的价值。 这与谁已经有名气无关。 这是关于谁想要赚钱。 Quixeth(支持),SPG Esports(瑞士) 去年的《 Ragnarok》以礼貌和成熟的方式赢得了《 Ragnarok》,并获得了《风与雨》的资格参加了2017年夏季挑战者系列赛,然后与Origen的花名册进行了最后一次迭代:这种挪威支持与Norskeren一样多。 从詹娜(Janna)到阿里斯塔(Alistar),从塔姆·肯奇(Tahm Kench)到娜美(Nami),都有着庞大的冠军宝库,他是下一代支持者的耀眼明星,他渴望证明欧洲缺乏良好的支持者。 Milica(midlaner),Kliktech Esports(克罗地亚) 为了成为最佳巴尔干中路球员的下一个对手(仍然存在PerkZ),米利卡参加了在巴尔干联盟对Kliktech电子竞技的荒谬统治:连续20场不败战役,这在任何地区联盟中都是前所未有的。 我被吹捧为非常机械化和过分依赖玩家的球员,我希望塞尔维亚人将中路的昔日荣耀带回到所有人都希望的位置。 Crownshot(ADC),Mad Lions(西班牙)…

NDO电竞去…中国!

晚安世界, 如您所知,我目前正在为NDO电竞名单定稿,因为我们将很快推出。 我认为今天可能是慢慢更新所有人的好日子。 甚至在我说得很明显的时候,很多人已经猜到了,有很多人总是把来自欧盟和北美的不同球员和花名册引入讨论中。 如果我说NDO从第一天起就计划成为中国组织,那我会撒谎。但是很明显,我不会留在欧洲,因为我并不真正享受欧洲市场本身以及欧洲人的心态。很多欧洲球员。 我之所以没有加入北美市场的原因之一,肯定是目前在CSGO中竞争的已建立团队的数量。 除此之外,那些组织得到了庞大帝国的支持,我真的不确定是否能够从一开始就以经济的方式与他们竞争。 我有机会签下前神仙队,但IMT和我们之间的交流花费了很长时间,以至于我们有2天的时间注册公司,支付买断费并签下了球员,这是不可能的。 为冒险起见,我已经就中国+亚洲CSGO的概况和市场进行了很多研究。 一段时间后,我与来自世界各地的亚洲和欧洲不同参与者进行了交流,以获取一些意见,此外,我还与该行业中的许多经理进行了交谈,他们从第一天开始就为我提供支持,并给了我很多建议。 因此,在这里,我联系了欧洲和亚洲的玩家,向他们介绍了我的计划,即使其中大多数是与我有更紧密关系的玩家。 如果您的目标是实际完成工作而不只是组建组织,那么与一个混合团队一起来到中国是一个巨大的挑战。 从旅程的开始,我的目标是创建一个阵容,不仅是一个阵容,而且还要建立一支不仅能够统治亚洲舞台,而且还能够参加国际比赛的团队(!!)。 我们的目标绝对不是主修0-3。 要实现这些目标,您不仅需要熟练。 您需要打破语言障碍,需要创建舒适区,需要彼此信任以及更多。 创建一个好的团队需要很多心理方面的工作。 话虽这么说,我们正在进入这个美丽故事的商业部分。…

直播大师班和小组

介绍 游戏和娱乐节目的实时流媒体正在增长,各种广播平台上都出现了新的参与形式。 玩家录制,共享和分发自己的游戏和/或游戏玩法的能力可能并不是什么新鲜事物,但是,实时流服务(例如Twitch,Youtube Gaming和Douyu)的激增加上更高的带宽,访问范围的扩大以及硬件性能的提高已经见证了游戏领域内用户创建的内容呈指数增长。 学者们已经承认参与式文化对游戏和游戏产业的影响(Banks and Potts,2010)。 但是,迄今为止,明确解决直播问题的研究一直很有限。 整个活动期间,大师班参与者将通过对话询问和动手实践来探索这一新兴领域。 鉴于消费者创建内容的经济和文化重要性日益提高(Banks and Potts,2010; Hamilton,Garretson和Kerne,2014),以及流媒体游戏内容的规范性实践(Taylor,2012; Witkowski,2012),该大师班旨在为讨论直播作为研究对象及其作为分析方法的潜力提供了沃土。 在整个大师班中,我们将询问直播技术如何适应,干扰游戏设计,游戏玩法,直播和广播的日常实践,同时还要询问如何最好地研究这种复杂的活动。 通过专注于现场活动(参加“现场”体验),大师班提供了一个独特的机会来探索跨学科,跨学科和多学科协作实践所面临的潜在利益和挑战。 此外,为期三天的会议形式鼓励了更广泛的辩论,探讨了知识生产的“自上而下”和“自下而上”形式之间的张力,挑战了假设的理论和实践的不相容性,正如Kuutti和Bannon(2014)所建议的那样。 目标…