现实幸福

我记得我开始欣赏电影结局不太愉快的时候。 我大约10岁,和朋友一起看迪士尼电影。 在电影的中间,我完全失去了继续观看的兴趣,因为我已经可以预测下一个场景中确切的线条字符了。 美丽的童话曾经是我的最爱,但从那一刻起,我发现它很无聊。 无论故事还是我们自己的生活,幸福的结局绝对是我们一直梦想的一切。 但是,在我们享受一个圆满结局的同时,它为我们树立了完整的未来愿景。 未来通常充满未知,这为我们的想象力留下了时间和空间。 每当想象力开始增长时,就有成千上万种可能性。 尽管我们珍视幸福,但我们的人性却充满冒险精神,只有通过可能性寻求冒险。 这就是为什么结局令人悲伤的故事会对我们产生如此影响的原因。 对故事中人物的遗憾和同情之感,使我们想知道接下来会发生什么,如果故事的某些细节发生变化,会发生什么。 当我对自己的经历变得更加确信时,我的一个朋友就该主题与我进行了一些交谈,提供了另一种理论。 她说:“尽管悲伤的故事的确对我们产生了较大的影响,但幸福的结局仍然受到观众的高度评价”。 她认为,真正吸引观众的是一个带有理想主义结局的现实故事。 其背后的原因是人们对生活的完美期望,这种期望是由人们之间共享的共同价值观所塑造的。 我们坚信并坚定地相信,艰苦的工作最终会带来幸福,尽管努力的过程可能会很艰难。 她的观点使我想起了《美国梦》,该公式的基础以及屏幕上成千上万的故事。 以电影《追求幸福》为例。…

爱,恨和社会期望:吉列尔莫·德尔·托罗的《水的形状》

吉列尔莫·德尔·托罗(Guillermo Del Toro)精通工艺,从童话中汲取元素和图案,并将其与人类冲突的艰辛融合在一起。 就像潘 ( Pan)的迷宫 (2006),德尔·托罗(Del Toro)较早的西班牙电影在西班牙内战之后即刻上映, 《水的形状》发生在重大政治冲突时期的顶峰:冷战。 这只是《水的形状》与潘的迷宫相似的众多方式之一,以及战争的残酷性(前者由斯特里克兰和后者的维达尔上尉强调)与爱和同情心的对比,以及模棱两可的使用方式的对比。苦乐参半的结局。 德尔托罗的电影无疑是对冲突的批评。 考虑到代表60年代初美国权威的斯特里克兰德(Strickland)是主要的反对者,甚至可能认为《水的形状》是一部反爱国电影。 这种假设很容易实现,尤其是考虑到影片如何被视为对当前美国政治气候的批评,可以说德尔托罗的作品更有可能提供关于爱的评论(可以称为“反常”)。爱”)。 我使用霍华德·贝克尔(Howard S. Becker)定义的“偏离”一词,即“偏离并非在于行为本身的品质”,而是有权势的精英将其称为“偏离”的行为。 例如,虽然您或我不会称吉尔斯(Giles)的同性恋为“反常”,但1960年代的美国主流社会却会这样。 偏执狂是整部电影中的常见主题,由我们的反对者体现,他把日本人和越南人称为“傻瓜”,而塞尔达是独生子女(声称“你们中的一个人不寻常”)感到困惑,并且对他们发现“资产”的南美部落人民产生偏见。…

边境—我们都很恶心

我们中任何一个看过《让正确的人进入》的人都知道作家约翰·阿吉维德·林德奎斯特(John Ajvide Lindqvist)具有独特的声音,为人类古老的童话赋予了三维生命。 这不是一个小众课题。 我们已经看到许多尝试实现格林童话的尝试(以及其他尝试),通常都没有成功。 但是,林德克维斯特(Lindqvist)通过观察真实的现代世界,对经典寓言进行了现代化改造,将光幻觉和怪诞的现实融为一体,完美地融合了北欧冷酷的奇观。 虽然许多情节令人震惊,而且绝对不是胆小者,但Border通过在最丑陋,最安静的自然与爱情探索中无缝移动我们之间的平衡,找到了平衡点。 蒂娜(伊娃·梅兰德(Eva Melander))是我们追随的完美女主人公,是善意和礼貌的导游,带领我们探索一个未知的神话,对问题进行了充分的提问,而又没有让步于不必要的论述。 Lindqvist和导演Ali Abbasi通过给予我们与Vore(Eero Milonoff)格斗的角色来思考和判断。 他是好人吗? 他是坏人吗? 我们是否只因为他的外表而认为他是坏人? 还是我们只是认为他是个好人,是因为我们正在补偿我们对他的外表的最初恶意假设? 让Vore变得更难消化是将我们与Tina联系起来的一种巧妙而巧妙的方法,并提醒我们我们并不是在看一个故事,而不仅仅是判断别人的外在状况,还有很多事情要做。 我唯一的抱怨是不必要地用图形描述了一个无法形容的行为,但它很简短,可以说它有助于驱使可怕局势的严重性。…

Nevermore – Margot的游戏设计

对于许多人而言,第三位意义重大。 他们说第三次是魅力,好事三分之三。 现在,在Nevermore游戏设计系列文章中的第三篇中,我们有了一个真正突破性的角色。 甚至地球崩溃了。 她可能会用超大的锤子狠狠地打,但她还是一位素雅而又懂得优雅和精致的女士。 令人叹为观止的魅力与压倒性力量之间的这种对比是我们挚爱的玛格(Margot)的全部目的。 在介绍了基础知识之后,我们认为是时候采用一些更加非传统和先进的战斗方式了。 对于Margot,我们首先考虑一些我们想以其游戏玩法为基础的关键概念。 我们希望她能够发出强有力的攻击,尽管这会牺牲速度。 扮演玛格特的角色,时机变得更加关键,因为在错误的时间使用错误的举动可能会导致敌人轻易地抓住她并保持警惕。 带电连击 这是我们关于玛格特战斗的最初想法之一,这是她特有的一种特质,与她的游戏理念非常紧密地联系在一起:通过牺牲伤害输出的速度,玩家可以使玛格特的连击更加强大。 为此,我们设计了以下游戏机制。 在执行连击中的每个击中之前,玩家可以选择“击中”它们,以造成更大的打击。 但是,这里的权衡非常清楚,因为这样做会使角色保持静止并且完全没有防御能力,因此判断何时使用此功能并了解其攻击的正确时机将是有效使用此机制的关键。 摇一摇 我们想要用Margot涵盖的另一个元素是强大的,人群控制类型的举动可以立即击中许多敌人的想法。 考虑到她的武器固有的野蛮性质,这种举动似乎对她来说很合适。…

Nevermore的游戏设计

准备好进行下一轮的Nevermore善事了吗? 当然可以,为什么不来这里呢? 因此,这次,我们将叙事,世界建设以及所有其他东西搁置一会儿,然后将焦点对准我们游戏中的高风味肉和土豆:战斗游戏。 我们计划的主要阶段之一就是计划中的主要角色,因为我们的游戏风格将构成整个体验的基础,并因此成为关键,这是我们计划中的第一步,我们至少要以一种看似功能的形式进行定义。游戏大多数其他方面的设计过程中的元素。 考虑到这一点,是时候问问自己,在设计视频游戏时肯定会问到的最艰巨的问题之一是:我什至从哪里开始? 有一些想法和关键步骤应提供相当有用的指导,我们希望分享一些我们希望以此为基础的方法: 给您的球员工具 思考游戏设计的一种方法是,您的主要角色是为玩家提供工具或资源。 游戏通常由一系列挑战(或“问题”)组成,玩家必须利用现有资源来解决这些挑战。 设计工具最有效的方法就是首先考虑要解决的问题。 在我们的游戏中,情况如下:玩家需要经历一个完整的阶段,同时保持他们的角色还活着,并与多个敌人进行战斗以取得进步。 问题的这两个方面为玩家带来了一个有趣的二分法:一方面,他们需要生存,而生存的方法主要是避免伤害。 另一方面,玩家可能会出于欲望(击败敌人而获得经验或金钱的奖励)或出于绝对必要(例如,一群敌人被迫放弃)而更多地与敌军交战。阻止他们前进),这通常会使他们陷入伤害。 考虑到这一点,应该为玩家提供的两个主要工具变得很清楚:对敌人造成伤害的方法,以及避免或减轻对角色造成的伤害的方法。 游戏风格 既然我们知道了必须使用的主要工具的性质,那么该是时候决定如何在游戏本身的上下文中应用它们了。 对于我们的游戏,我们从一开始就知道我们想要一组四个不同的角色,但我们不希望他们都觉得自己太“帅”。 我们想给他们所有他们独特的味道。…