关于Smash力学的小文章。 我们的系统有什么问题,什么是Smash 5会出错。 第1部分。

让我通过说以下内容作为本文的开头: “近战有很多错,斗殴有很多错,《烂漫4》有很多错。 我之所以玩Project M,是因为我认为这是做得最正确的游戏,但PM也有其问题。 我将尽我最大的努力来做到这一点,以公正无私的方式来评判机制,而不论机制是来自于哪款游戏,每款游戏的表现如何以及每款游戏的错误之处。 在Smash游戏中,有很多有争议的机制,尤其是当它们因游戏而异时,例如链式抓斗,窗台的属性,L-取消,空中躲避等。 但是,我想专注于两个特定的游戏,一个我相信所有Nintendo游戏都出错,甚至一个PM也不正确:抓链和追逐技术。 抓链是指将对手掷出,然后在他们输入任何动作之前再次抓住他们的行为。 此技术存在于近战,斗殴和M项目中。 在GIF中,Falco在5投中从9%上升到37%。 由于不能用SDI或技术进行掷球,因此Falco唯一能做的就是DI,而Marth可以覆盖所有可能的DI和重载。 每次将鸟扔向空中时,它都会大喊大叫“嗨!”,这并不是您看到之后所想的。 这是一种简单的操作,不需要玩家执行任何操作,几乎可以将所有控制权从接收它的玩家手中夺走。 我以Marth连锁抓取空间为例,因为在所有连锁抓取中,它遵循的定义最少。 Falco可以DI稍微落后于Marth,以使他必须在原地转动,否则Marth将没有时间重新装弹,这多年来使Marths寻求UpTilt并在技术追逐之后尝试重新获得运气。 但是,更好的控制器和实践使这种可怕的情况成为现实。 大多数链条抓斗几乎不需要任何努力,就可以造成更大的伤害。 如果只用一个桃子UThrow交易72%,Armada仍然会获得该股票,但他们在这种平淡的游戏状态下玩的时间要短11秒。…

光之世界:粉碎终极故事模式

这篇评论包括“光世界”中的扰流板。 完成了《 Super Smash Bros Ultimate》相当于冒险模式的《光之世界》后,我感到不得不写些东西。 尽管在发布游戏的过程中并没有推动太多,但在上个月Ultimate正式上架之前,它就在最终的Smash Direct中备受关注,并且也融入了游戏的其他模式。 精神选项包括“精神板”,一种挑战特定精神的方法,当特定精神出现时,完成其他模式可以给予精神作为奖励,如果玩家选择使用,甚至可以用于常规的扣球比赛他们。 《光之世界》还与《超级粉碎兄弟争吵》中的冒险模式“子空间使者”进行了不可避免的比较。 因此,重要的是立即讨论这对货币对及其目标的差异。 Subspace Emissary是一种故事模式,旨在为演员阵容中的每个成员扮演一个角色,重点关注导致与“大坏蛋”(为“ Tabuu”角色制作的新反派)战斗的几次冲突。 它的重点是在平台/节拍游戏风格的舞台上,通过故事的节拍进行了几次boss战斗和与其他战士的战斗。 地图很大,实际上没有连接。 一个新的,未锁定的阶段将闪烁不同的颜色,以使玩家知道下一步该怎么做,并且可以在整个模式中(几乎)自由地重新访问先前的阶段。 它确实存在一些众所周知的且经常被讨论的缺陷,但是由于探索角色之间的联系并为玩家提供了深受喜爱的游戏偶像之间的独特而有趣的互动而备受喜爱,例如Samus和Pikachu联手合作,Snake被Lucario发现。纸箱,林克和马里奥因误会试图谋杀对方。…