音乐椅:网络用户体验

自从我上次写开发人员日记以来已经有一段时间了,但是考虑到我现在有更多时间专注于这个项目并且正在研究其中的新内容,为此迟来总比没有好。 当然,在过去的几周里,我一直在这里和那里从事这个项目,所以我很可能会漏掉一些细节。 如果您不能通过帖子的标题来分辨,那么Musical Chairs(名称为TBD)是一个在线项目。 我想尝试使用Unity不太“易于实现的多人游戏”(也称为UNet)制作游戏。 最后,在处理较大的项目时,多人游戏不是,也不应该成为项目的一部分。 有一个框架,对我个人而言,实现多人游戏功能时我的编码方式发生了改变。 第一件事第一 我只是不知道从哪儿开始,我看过教程并阅读了Unity文档,但是他们无法告诉我如何使游戏正常运行 。 坦白地说,我在过去的所有项目中都很难做到这一点,但是技术规范文档是您的圣杯,对于联网而言,这很重要。 与单人游戏或本地多人项目(不包括分屏)不同,“玩家”并不是唯一的玩家。 每个人都需要成为焦点,因此您需要辨别什么是本地控制的,什么是服务器控制的以及如何控制。 通过编写技术规范文档,我不必回溯代码块或系统即可使其适用于多人游戏。 用户界面 对于音乐椅子,我的主要重点是UI,因此是多人游戏。 多人游戏要求用户体验在UX中具有一定的质量和功能,才能提供令人愉悦的在线体验。 不幸的是,在线多人游戏并不是我在uni期间专门学习或专注于的时间,我必须从头开始学习该项目。…

Unity中的音频混合。

这是游戏开发模块博客文章的网络版本。 在此期间,我一直在为我们的项目进行音频混合和集成。 我从总体上学到了很多关于音频混合的知识,并且更多地了解了它如何在Unity中实现。 我们首先创建一个音频混合器,它是一个内置的引擎组件,可以通过资产创建菜单进行访问。 这会将混音器添加到游戏的层次结构中,它是全局的,不需要放置到场景中。 调音台模仿现实生活中的调音台的功能,并且可以具有任意数量的通道。 [图。1] 可以在检查器面板中使用音频源的下拉框将音频源设置为混音器上的通道。 创建代表声音类型的通道,并为它们分配要进行调平和接收效果的信号源非常有用。 类别可以是例如音乐,声音效果或环境声音。 频道在Unity中被称为组,并按层次结构进行组织,父母将其效果应用于所有孩子。 利用此层次结构是充分利用音频混音器的关键。 为了举例说明,如果我们以母版音量为父级,并以音乐频道和音效频道作为其子级,则母版会将其音量和效果应用到各个子频道设置的音量和效果之上。 使用此功能,我们可以使用单独的通道来控制彼此相对的音乐和声音效果的音量,并与母带同时影响两者,并保持相对的音量关系。 [图2] 此概念也适用于混音器效果,如果将混响应用于父声道,它将应用于任何子声道。 本质上,任何通过通道的信号都会受到该通道的影响。 因此,如果我们扩展示例,以便声音效果通道有三个孩子,一个用于射击,一个用于脚步,另一个用于语音。…