世界空间MatCap底纹
在我们的赛车/跑步游戏中,我们决定使用Matcap着色(至少目前如此) MatCap(我想它代表“材质捕捉”)听起来像是-捕捉材质属性,如光泽/粗糙度,纹理的整体“感觉”。 它通常仅用于此目的-以较低的渲染成本创建某种材质的感觉。 MatCap通常与ZBrush关联,您可以在其网站上找到很多MatCap示例 渲染成本很低,因为整个材质距离在屏幕上渲染仅一个纹理样本。 在渲染球体本身时,所有困难且昂贵的计算都是“离线”完成的。 如前所述,MatCaps通常用于“感觉”材质。 但是也可以将它们仅用于照明目的。 我们只需要在非反射性白色球体上捕获场景照明,然后使用该球体照明场景中的任何动态对象即可。 与球谐中的情况非常相似,MatCaps的渲染速度完全不依赖于许多光源或其他任何东西。 当我们在Unity中进行照明时,其他人已经完成了很多工作。 这里有一组免费的MatCap着色器:https://www.assetstore.unity3d.com/zh-CN/#!/content/8221 但是有一个问题-这些着色器不对MatCap采样使用世界空间法线。 采样完全取决于视口角度和位置。 这意味着照明取决于相机旋转,而不取决于对象旋转。 看一看: 只需旋转相机,我们便可以更改照明条件。 照明并不是真的那样。…