谁仍然需要3D?

尽管有用性有限,但今天我做了一个小小的细节,令我引以为傲的是。 我担心游戏世界的“平坦性”应该在“空间”中发生,但是我对作为艺术家的局限性感到担忧(例如,我不能用月亮和戒指等所有美丽的星球来动画那。) 从上面可以看到我的第一个解决方案:云层在行星表面上移动,给人一种幻象,即它是圆形的而不是平坦的。 我什至欺骗了实现,只是让它们是白色的,这样当它们越过白色背景时它们似乎就“包裹”了。 真好 尽管我今天所做的工作是基于这一点的,但它是一个主要工具-HTML5内置了“混合模式”支持。 特别是“ 源头优先”混合模式,其中仅在新图像与现有内容相交的地方绘制新图像。 这意味着我可以替换为: 有了这两个: 通过将第二种绘制为“ 源头优先”混合模式,我们将获得大致相同的结果; 将显示一个带有绿色大洲的星球。 然后,只需简单地水平移动第二个图像,就可以产生3d旋转的印象。 一探究竟: 我添加了一个“阴影”以进行更深入的介绍-实际上,如果您要这么做,则可以按照上述相同的方式实施“昼夜”循环。 我的“云”在这里也可以更成功地重做,因为仅当重叠时才绘制形状的简单事实给人3d行星一个幻觉(尽管不完美)。 然后,我为太空飞船添加了一个“…

A:\ dventure开发日志:正在场景过渡

上一次我为该开发日志编写任何内容时,都与场景转换有关。 您可能会认为,现在考虑要在游戏中建立多少其他东西,我还有很多话要说。 在写完该日志后不久,我实际上返回并重写了SceneManager,因为我对此不满意。 我认为这可能是当前最有价值的事情,因为自从上一个日志条目以来,我对方法所做的更改在简化代码方面非常有用和强大! 使我烦恼的另一种方法是,在显示加载屏幕的情况下,我有一个布尔标志,并且需要其他场景才能在SceneManager上显式翻转is_ready状态。 这是非常危险的,因为变量没有保护。 从那以后,有两件事让我感到满意,这对代码的改进确实有所帮助:协程和自省 Godot中的协程是基本但强大的。 在我的地牢时代中,我以前已经使用过协程,但是我只是屈服于暂停处理以帮助在单个线程上分配工作。 在Godot中,可以发出任何可以发出信号的信号。 在进行过渡的情况下,可以大大简化代码。 我们可以屈服以确保过渡动画在开始加载之前先完成,并使代码比连接和断开信号侦听器干净得多。 Godot中的自省也是新SceneManager的关键。 我已经习惯了React和Vue等Web框架中的组件,这些组件上都有生命周期方法。 Godot中的节点是非常准系统,没有任何生命周期方法可用于销毁它们或准备就绪后使用。 但是,您确实具有基本的能力,可以通过简单的自省方法检查它们是否具有方法或属性。 这意味着我可以将特定的方法添加到用作场景的节点上,并为它们提供我需要的自定义生命周期方法。 现在,用于场景的Node的完整流程看起来像…

开发日志-24.02.17

这个天空盒给我带来了很多麻烦。 我在《 Next Game》中的意图是使所有内容都处于低聚状态,并尽可能避免纹理化。 这样做的原因之一是看起来与众不同,但是纹理和建模需要时间,而时间/金钱并不是我所需要的。 如果我必须进行纹理处理,那么我可能会选择一些老式的东西,例如Gibhard或Strafe,但是出于明显的原因,我想避免这种情况。 我认为每个人和他的狗都会在一两年内采用这种风格。 不幸的是,拥有一个超现实的天空盒会使我走上一条几何形状过于复杂的道路,而当采用高质量照明进行平面阴影处理时,事情很快就会变得不协调。 基本上,除非它具有极高的对比度,否则我无法让它看起来很好。 这是无法播放的。 虽然,我确实花了整整一天的时间对整个黑白渐变进行调情,但我可能会回到某些水平。 无论如何,我已经放弃了所有工作。 到目前为止,所有已建模的几何图形,测试级别,灰盒,所有材料和所有纹理。 有点刺痛。 本周,我又开始了,但是从一个更好的方面开始:我选择了一个漂亮,和谐的调色板,并在天空盒中放置了一个简单的渐变。 调色板非常有限:四种基本颜色,每种颜色四种阴影以及每种颜色从上到下的渐变。 随着时间的推移,我很可能会对此加以补充,但是目前,这种方法运行良好。 紫外线展开可以非常快速地完成。…

如何在音乐,编码和生活中成为一个单身乐队

假设您想写一首歌,但您只会弹电吉他。 因此,您可以写一些和弦,弹奏一个小巧的独奏,然后进行录制。 您拥有一个整齐优美的小吉他声。 但这可能更多。 现在说您在吉他方面很棒,但是您还了解一点低音,一点鼓声以及一些基本的键盘知识。 现在,您已经将简单的吉他音轨变成了丰富,强大,完整的音乐。 软件开发也是如此! 我遇到了很多严格遵循一种语言的开发人员。 他们通常会很擅长,但是他们只能用一种语言创建应用程序,这相当于拥有一种不错的吉他音轨。 我发现大多数优秀的应用程序都利用了许多不同的技能,编程语言和平台。 例如,仅在我的业务合作伙伴处,我们就使用Python,Angular 2,JavaScript,Apex(Salesforce开发语言),SQL和ColdFusion。 像任何一首好歌一样,它有很多乐器。 Python就像鼓一样,保持所有时间并控制流量,SQL像低音一样,保持数据并将所有内容链接在一起。 ColdFusion就像主持人,外表美观,面向客户。 因此,如果所有这些技能和语言都可以使事情变得很棒,那么为什么只将自己限制为一个? 我并不是说不要成为一种语言的大师。 大多数多功能乐器演奏家(熟练使用多种乐器的音乐家)拥有一种他们最了解并且花费最多时间的乐器。…

现实资产的自动样式化

您好,我叫Victor Kam,来自加拿大温哥华。 我目前在Black Bird Interactive担任艺术家。 最近,我撰写了题为《家庭世界:喀拉克沙漠》的文章,重点是车辆开发。 我在以前称为数字影像和声音中心的学校学习游戏设计。 普格斯利(Pugsley)成为我生命的一部分已有13年了,我一直想做一件涉及她的艺术品。 我对现场的主要灵感实际上是我在Etsy上发现的哈巴狗佛像。 实际上,几年前我曾在ZBrush中雕刻过一个,并认为在其周围建立一个场景会很棒。 如您所知,整个场景中宫崎骏的影响力很大,尤其是《千与千寻》。 我真的希望这是我的个人作品,没有我可以与家人和朋友分享的任何趋势。 该项目的主要目标是专注于设计而不是单个资产的构建。 我之所以选择这条路线,是因为从事全职演奏会的时间很紧,而这段时间介于教学和生活之间。 我之所以选择Megascans作为他们庞大的室外图书馆,是因为我想看看我能拿多远的现实道具并围绕我自己的风格。 基本上,滤镜会对您的图像产生这种涂抹效果,这就是使场景具有手绘效果的原因。 在研究动漫的背景时,您会注意到角色的香椿阴影非常暗淡,而背景却相当详细和绘制。 我的最终图像非常像景深效果那样利用它,因此资产离相机越远,则应用了Kuwahara越多。…

Devlog:剧变

我忘了搬家的次数了。 足够我应该是一位专家,或者至少不要低估我“拆包”后整理所有东西所需的时间。 照原样,十月的前三周是个好时机,但是购买一台新的咖啡机绝对是一件好事,我回到了网上,而我刚从很多地方回来为了庆祝我的生日,在英国多了几天。 冲啊! 不幸的是,发生了一些变化,而不仅仅是我的位置。 这是一个奇怪的月份。 下一场比赛 我已经有一段时间没有详细写这本书了,主要是因为进展如此之快,所以从头开始就很难将工作总结成一篇有趣的文章。 我在哪里? 从代码的角度来看,我认为网络多人游戏已经具备了几乎所有的功能。 Steam集成正在运行,您可以通过朋友邀请加入/离开托管游戏,浏览公共托管游戏作品,合作社和TDM模式工作,使用诸如触发器操作的门和移动平台之类的环境物品,接机,武器类型,弹药,弹丸,区域爆炸,AI生成,死亡(您从Quake游戏中期望的一切)都在起作用。 但是它撞到了墙。 我已经失去了一些合作者(完全可以理解,到目前为止我很感谢他们的帮助),而且我没有钱分包出去以达到我想要的质量标准。 因此,我有一个选择:回退美术/音频/ VFX方面的内容,或者选择Strafe或Gibhard之类的东西,或者,如果有钱的话回到这个项目。几个人几个月。 我可能会打出一些低多边形字符和像素化纹理的复古感觉,但是我认为Strafe现在已经涵盖了这一点,我不想重新尝试。 可以选择更加粗糙的纹理,几乎类似于Doom2,但是同样,感觉就像是我脑海中的退缩。 所以我要停车。…