引擎内部:管理游戏世界

每个游戏都需要一种方法来管理您所玩的世界。在我们的情况下,这是一个3D世界,其中包含很多东西。 您有子弹般的旋转,到处都是爆炸,军队正在步入他们的荣耀之路。 我们的世界需要美丽而快速地绘制,您现在正在阅读的文章是关于我们如何构建构成框架的系统的系统,以实现所有这些。 面向数据的设计 要了解我们的场景管理系统的体系结构,您需要对称为“ 面向数据的设计 ”的编程范例有基本的了解。 DOD背后的核心原理是,一切都被视为数据从一种形式到另一种形式的转换 。 本质上,一切都是数据问题,重点是设计代表世界状态的数据以及改变世界状态的过程。 面向数据的设计的重点是实现,而不是在代码中表示现实世界的概念。 而不是实现诸如“猫”之类的抽象,我们关注的是猫的组成:定义猫属性的数据是什么。 实际上,以猫为例,我们将猫视为是其各个部分之和的实体。 例如,这只猫可能有四只腿,一件皮大衣和一个大脑。 所有这些属性都被解释为单独的组件,但整个系统的最终结果是猫本身。 面向数据设计的另一个重要方面是,在现实世界中的实际硬件上执行程序至关重要。 没有一种程序被认为是在纯粹理论上的计算机上执行的,事实并非如此。 相反,在设计数据及其上的流程时,我们会考虑基础架构及其属性。…

我通往共同创立独立视频游戏工作室的道路,金麋工作室

我通往共同创立独立视频游戏工作室的道路,金麋工作室 就在2年前,我辞去了旧金山游戏工作室的副制作人的工作,回到学校,一直搬到瑞典。 这是我做出的最好的决定之一,现在,我是一家独立视频游戏工作室的首席执行官兼联合创始人。 当时,我已经在游戏行业拥有数年的经验,并获得了两个学位(工商管理硕士学位(MBA)和比较文学学士学位),但是我有兴趣进一步了解实际制作游戏,尤其是编程。 我参加的第一门编程课是高中AP计算机科学课,学习Java。 对我来说,那堂课完全是一场灾难。 我不知道自己在做什么,也很少卡住。 (我上这堂课是因为我在学校的机器人团队中工作,并想学习如何对该团队的机器人进行编程。)我没有受到编程的启发,而是无意中使自己远离编程多年,错误地认为先天技能是培养机器人的先决条件。编程。 快进我在旧金山的游戏制作人工作-我每天都参与制作游戏,但是我不觉得自己知道制作游戏的实际意义。 我想了解更多有关“幕后”的信息,因此我投入到学习Unity游戏引擎和C#的学习中。 我参加了游戏开发和以Unity为重点的Meetup活动,甚至发现自己是通过LinkedIn担任私人老师的人,他对此非常有帮助。 至于Meetup活动,直到我参加了一个Women Who Code活动,事情才开始响起来。 我在其他的Meetup小组中,大多数人都是通过预先编写的教程来引导参与者的,在该教程中,人们专注于自己的屏幕并提出了一些问题,但总体而言仍然相对安静。 由劳拉·亚历山大(Laura Alexander)领导的女性密码游戏开发活动是我参加的第一个以游戏开发者为重点的小组,整个房间都是女性,而这次活动与我参加的其他活动截然不同-到目前为止与他人进行更多协作,人们对所有问题都提出了很多问题! 我们一周创造了基本的角色动作,然后根据想要处理的方面(用户界面,声音等)分为不同的小组。我们可以独立工作,也可以与桌上的其他女性一起研究如何制作屏幕弹出,触发声音播放等…

推荐给Unity的10种资产

UFPS是终极的第一人称射击资产。 它提供对第一人称射击控制的完全控制。 您可以在此资产中包括任何类型的武器动画,例如火炉投掷手榴弹,特警保护盾。 该资产的独特功能是,您可以包括任何武器而无需重新加载和切换动画,它会自动创建效果,使用户意识到此武器已重新加载或切换动画,但实际上,这是通过编码完成的。 先进的狙击手入门套件是狙击游戏的最佳套件之一,它具有狙击枪的完整功能,包括放大,缩小,保持广度机制和慢动作的布勒跟随。 您可以使用逼真的汽车控制器资产来轻松地在统一3d中制作赛车游戏。 它提供了前轮驱动,后轮驱动功能,还为沙漠野生动物园游戏提供了漂移设置。 您可以轻松地将此资产集成到多人游戏中。 光子统一网络在开发人员中非常著名,可用于以非常简单的方式开发智能手机的多人游戏。 开发人员可以创建房间来连接来自世界各地的玩家。 它具有点对点连接模型,因此,如果主玩家(该房间的管理员)离开了房间,即使您仍然可以玩游戏,每个玩家都将喜欢这个游戏。 球池是统一资产商店上的付费资产,它为开发人员提供了在统一3d上轻松创建斯诺克游戏的能力。 它具有人工智能脚本,可以在离线模式下玩此游戏,也可以将其与光子统一网络集成以在多人模式下玩此游戏。 通用格斗引擎是在统一3d上制作格斗游戏的完整软件包。 您无需编写任何代码即可包含新功能,它具有完整的编辑器工具包,可以包含角色在游戏中做出自定义的力量和效果。 您还可以将PUN plus软件包集成到项目中,以帮助您添加多人游戏模式的功能。 科幻vfx是着色器资产,它是用于在统一3d上制作科幻游戏的完整软件包。…

游戏引擎的内容和原因

摘自“使用Unity开发2D游戏”(Apress Publishing,2018年),可从以下网站获得:Amazon,Apress。 游戏引擎是一种软件开发工具,旨在降低视频游戏开发所需的成本,复杂性和上市时间。 这些软件工具在开发视频游戏的最常见任务之上创建了一个抽象层。 抽象层被打包到工具中,这些工具旨在用作可互操作的组件,可以将其完全替换或扩展为其他第三方组件。 游戏引擎通过减少制作游戏所需的知识深度,提供了巨大的效率收益。 它们的预建功能很少或功能齐全,使游戏开发人员可以完全专注于编写游戏代码。 对于那些只想专注于制作最好的游戏的单独开发人员或团队而言,游戏引擎比从头开始提供了不可思议的优势。 在编写本书中的示例游戏时,您无需从头开始构建复杂的数学库,也无需弄清楚如何在屏幕上渲染单个像素,因为创建Unity的开发人员已经为您完成了这项工作。 根据您的游戏,您可能需要实际的火箭科学 设计良好的现代游戏引擎在内部分离功能方面做得很好。 游戏代码包含描述玩家,存货和为游戏级别加载特定背景音轨的逻辑的代码,与解压缩.mp3文件并将其加载到内存的代码分开保存。 游戏代码将调用定义明确的引擎API接口,以请求诸如“在此位置绘制此精灵”之类的操作。 精心设计的游戏引擎的基于组件的体系结构允许可扩展性,从而鼓励采用,因为开发团队并未锁定在预定的引擎功能集合中。 如果游戏引擎源代码无法作为开放源代码使用,或者许可成本过高,则此可扩展性尤其重要。 Unity游戏引擎是专门为允许第三方插件而构建的。 甚至可以提供一个包含可通过Unity编辑器访问的插件的资产商店。 在没有预建引擎的情况下构建游戏……

我曾经以逆向工程为生,这就是为什么在发行之前应该对游戏进行混淆。

TLDR:只是已经混淆了您的游戏。 这适用于手机游戏,PC游戏和主机游戏,如果您从一开始就这样做,那么稍后您将感激不尽。 在“ Get Wrecked”发布的最后阶段,我一直在准备我们的代码,以确保在不出现太多问题的情况下安全地推广到整个世界。 我来自Java背景,尤其是我曾经对Java客户端进行逆向工程谋生。 令我惊讶的是,我得出的结论是,Unity社区并不非常喜欢混淆。 在几乎每个帖子中,我都会找到有关混淆为何毫无意义的原因,以及为什么您应该担心竞争而不是海盗的评论。 我认为这是完全错误和危险的。 这将是一篇很长的文章,但是为了您的生意,如果您正在考虑是否对代码进行混淆处理,请阅读它。 尤其是,这个标记为“正确”的答案让我大吃一惊。 请不要把这看作是对原始海报的攻击-他是一个非常聪明的家伙,肯定会做对一些事情。 但重要的是要警告人们相信您在网上阅读的所有内容的风险。 此答复只是将大多数误解汇总为一个,因此我将其用作示例。 请阅读此回复,让它沉迷一分钟。 我提到我对客户进行反向工程为生。 我可以告诉您,仅逆向工程Runescape客户的市场每年约为500万美元,它是由12至25岁的年轻人推动的,他们围绕消除混淆并发布自己的RS版本建立了整个社区,因为他们可以钱掉了。 您能想象CSGO改装市场有多大,WoW改装市场可能有多大?…