我的IOS游戏的收益和统计数据

您好,起初我想说我是新手,这些数据只是我从游戏中获得的个人数据,不是对市场的研究或类似的研究。 在我仅在Android上发布游戏之前,但是就像1–1.5个月前一样,我在IOS上发布了我的最后一款游戏“ Fisherman”。 老实说,我已经准备好要失败了(IOS版本的推广比我在Android上的发布要少得多)。 在我因为成本(许可证,设备等)而未发布IOS游戏之前。 我一天总下载量约1.48k ,最高(一天)189次,对我来说很好,我的意思是,我在想,我什至不会超过100。 如果我们得出收益,Chartboost广告(全屏)为27.58美元,Unity Ads(奖励视频)为14.18美元 。 将IOS与Android进行比较,IOS的收益要高得多。 在Chartboost ECPM(针对Fisherman)上,IOS的价格为6.30美元,Android的价格为1.50美元,因此两者之间的差异非常大。 我认为这是因为IOS的点击率是11.63%,Android的点击率是3.21%。 如果我们看一下Chartboost的下载量为5000笔,我在Android上的收入为38.71美元,在IOS上为27.58美元(下载1.48k)。 “ Fisherman”是免费玩游戏,没有IAP,仅奖励视频和全屏广告(每7分钟1x,玩家需要达到一定的游戏水平才能观看)。 我在IOS上发布游戏的总费用约为185美元(从Android→IOS移植),总收入为41.76美元(IOS)(不可提取+我需要从这笔现金中扣除税款)。…

渲染像素艺术

如果您曾经尝试用像素艺术制作游戏,也许您就遇到了这个问题:当以更高的分辨率显示时,如何使低分辨率的像素艺术显得清晰而干净? 图形需要按比例放大,因此需要某种插值。 插值的最常见类型是“最近”和“线性”,但假定非整数比例因子,它们将分别使您的漂亮像素画看起来失真或模糊。 渲染旋转的精灵具有相同的问题。 有几种方法可以解决此问题。 在这篇文章中,我将描述我对这个问题的亲身经历,以及解决问题的方式随着时间的变化。 在我的早期游戏中,我采取了最简单的方法,将游戏窗口强制为特定的预定分辨率,并以预定的整数比例因子缩放所有图像。 当然,这是非常有限的。 它没有利用整个设备的显示,并且尝试任意缩放和旋转精灵会导致上述图形伪像。 当我在2014年开始研究无武器武器时,我知道我需要一个更灵活的解决方案。 我的第一个想法是可以使用某种着色器,但是我是OpenGL的新手,完全不熟悉其他图形库,因此OpenGL着色器语言吓倒了我。 为了使事情变得更复杂,我使用了Java和libGDX,但是学习OpenGL的大多数教程都是C / C ++。 因此我想出了另一种不涉及编写着色器的解决方案。 首先,我将使用最近的插值将所有图像文件缩放200%,覆盖旧图像文件。 然后,在渲染这些图像时,我将使用线性插值。…