时钟的滴答声:如何在Unity中优化编译时间

上周五标志着​​Unity 5.3.5p7的发布,这是一个不经通知或夸大其词就通过的小补丁。 但是,在此修补程序中,还有一个要点,其中还有许多其他修复措施值得我们关注。 那就对了。 优化您的编译时间又回来了!*升级后,我的编译时间从大约17秒缩短到6.3秒。 *(在Unity 5.2.4之后,大多数版本都有一个编译器错误,该错误会否决最有效的编译时间优化策​​略) 但是,我不仅在这里描述每次更改代码后等待的时间减少10秒有多么惊人,我还想问一个问题:为什么没有更多的人看到这个错误得到修复呢? 减少编译时间的想法会不会激发他人的喜悦? 我唯一的结论是,大多数人没有意识到他们可以优化编译时间。 没有官方文档,并且相关的论坛帖子已经过时,因此要获得全面发展并不容易。 但是一旦有了这些,减少编译时间就很简单,而且好处是巨大的。 因此,这是我与编译时间作斗争的个人策略: 1.了解事实 首先,您需要找出代码编译需要多长时间。 对于我自己的一个人的代码库,它徘徊在17秒左右。 对于较大的团队,合理的估计约为30秒。 为了正确理解这一点,我每小时要进行20到30次更改,而不得不等待30秒而不是6.3秒,这会使我的时间表每小时增加大约10分钟的等待时间…

植绒代理算法

爱好项目的小更新 我可定制的植绒算法是我个人面临的挑战,它是创建一个单一的植绒行为脚本来在其代理上生成自发行为。 它考虑了凝聚力,分离力,游荡,攻击(对某些标记为可攻击的实体),回避和其他一些因素。 该算法基于我参加的Udemy课程,并据此制作了自己的增强版本。 分解动物行为动作并将其重新编写成代码,这是一个很棒的练习,它基于静态逻辑生成自然对羊群运动的随机性。 该算法允许复制一个实体,并使用相同的逻辑生成不同的行为。 这项练习帮助我增进了将复杂情况转换为编程逻辑所需的经验和知识。 同样,它也帮助我推进了游戏AI编程,这是我非常感兴趣的主题。 在我看来,使用代码来重现行为有助于增强分析能力,以开发满足特定需求的优质产品,同时考虑到人类习惯和行为以产生更好的结果。 该算法与97个克隆实体一起运行 它可以在机器可以处理的尽可能多的实体上运行,以保持帧速率,仿真是使用97个单位完成的。 如视频所示,所有参数均可实时配置。 为了使事情井井有条,克隆的单元在群游戏对象内部生成,避免了过多的对象填充“层次结构”面板。 也可以添加具有不同个性的实体(只需进行少量代码编辑,即可向系数中添加随机范围值,而不是使它们完全相同)。 遵循的例程是首先收集周围的单位(基于用户定义的半径),对于每次计算(内聚,分离,徘徊,回避,攻击等……),将确定“威尔”系数(该因素的权重)在最终方向上),并根据结果矢量计算最终属性(加速度,速度,方向),它们分别是权重。 这个想法开始是因为我想练习将真实的行为转换为代码,现在轮到我计划制作一款小型游戏(也许是VR),并以此为敌人AI的基础了。 简而言之,这是非常具有挑战性的,但是在我的业余时间开发这个业余爱好项目则更加令人满意。 玩得开心,学习适用于任何编程语言的新技术,创造新事物,并有动力以实现自己的目标为乐,继续学习,这是很棒的。…

如何开始游戏编程

IT Simulator的计算机模型,Rebecca和我正在开发的游戏 丽贝卡(Rebecca)负责所有程序设计以及大部分技术。 如果您还没有弄清楚,她就是不可思议的。 另一方面,我专注于游戏设计,写作和市场营销(她也全力协助)。 我不会碰Ooblets上的代码,因为Rebecca比Unity上的我要好得多,对自学成才的程序员来说,快速协作通常会更困难,而且因为我们感到很自豪,可以说她单手编码一切。 我之所以提到这一切,是因为我一直在观察她在行业中工作时被低估,以及人们如何倾向于对她在事物中的作用做出假设。 我还看到了她在幕后所有工作中所做的所有工作,因此对我们双方而言,重要的是没有人可以抹黑或削弱她的所作所为。 我希望每个人都能以一种或另一种方式与之建立联系。 有一个共同的思路,就是如果您能找到正确的方法,教程,工具集或一些简单的秘密,那么您无需多年的努力就可以到达终点。 不幸的是,我们无法提供。 如果存在的话,我们肯定会走这样的路线。 我们俩花了很多年才精通自己的工作,而且我们一直在学习。 话虽如此,这些工具似乎确实每年都有更多的可访问性-但是请记住,如果您正在做的事情既简单又易于访问,那么很有可能它不再那么值得了。 我清楚地记得尝试学习编码的一件事就是迈出第一步非常困难。 起初,开发环境无法运行。 只需查看这些天有关安装Ruby on…