Tony Sturtzel的词

成为高级制作人,您最喜欢的部分是什么? 最具挑战性的部分? 我最喜欢的部分是被很多才华横溢的人所包围,并帮助他们实现目标和娱乐。 我整天的动力来自于支持团队并使他们处于最佳状态。 我知道听起来有些糊涂,但这是事实! 从我们的共同开发合作伙伴工作室和Massive作为牵头工作室,到Ubisoft HQ以及最终到所有参与者和社区,最具挑战性的部分是如何运作一支拥有众多活动部件和众多利益相关者的团队。 我们每天都在努力工作,以确保我们考虑到每个人的意见和动机,并尽最大的努力来实现最佳结果。 我们非常喜欢与这组工作室合作并采用这种IP,我不会以任何形式参与其中。 “发现您认为真实或正确的东西不是……真是令人沮丧和激动。” 您成为高级制作人时接受了什么样的培训/教育/经验? 很难说游戏制作有一个公式或程度的途径。 我想说很多制作人都来自测试,这主要是因为两者都要求具备基本知识,包括大多数游戏功能的基本知识以及工作族之间的互动方式。 我的大学学位是物理学,我认为这意味着我喜欢解决动态,复杂的问题。 我也很喜欢科学所能做到的精确和公式化,任何科学家都会告诉您,他们的工作始终在进行中,他们的理论和计算总是为了提高自己而受到他人和他人的检验。 发现自己认为正确或不正确的东西真是令人沮丧和激动,然后您就可以着手回答原因。 听起来有点熟? ☺…

上:马里奥+兔子:王国大战

早在Switch尚未完全发布时,该游戏的存在就在2016年被泄露,其他一些与Switch相关的泄漏也是如此。直到第二年在E3公开之前,游戏界一直在想Mario / Rabbid“回合制RPG”是什么看起来像。 答案是类似XCOM的战斗的简短实例,它们之间存在困惑。 我听说过使用该游戏的一种好方法,但是在20到30分钟的短时间内就产生了争执,这在很大程度上是我坚持并同意的。 我听到一些评论家抱怨说,困惑在整个游戏过程中变得很累人,但没有遇到太多阻碍性的问题,并且会说总体上我很喜欢它们。 该游戏为如何执行类似于XCOM的战斗提供了很大的突破,选择了一种似乎希望其玩家觉得自己拥有高度自由度的设计哲学。 在许多这种风格的游戏中,必须按照一定顺序执行回合阶段,并且如果您希望从单位开始回合的位置射击,则必须放弃攻击阶段之前的移动阶段。 在Mario + Rabbids中,每个单位都会获得一个移动阶段,一个攻击阶段和一个能力阶段,并且可以按任何顺序执行! 除老板之战外,我记得基本上有三个主要的战斗目标:击败所有人,到达区域和护送(别担心,只有几个护送任务,只有一个确实感到加重)。 在这个游戏中的运动感觉很棒。 在单个移动阶段中,您可以冲破敌人以造成一定的伤害,将队友从队友身上跳下来,这消除了对他们造成的负面状态影响,并且(如果您要控制的是马里奥)则降落在另一个敌方商人身上损坏,最后才躲藏起来。 根据角色的升级方式,您可能在给定的移动阶段对敌人执行多次破折号或多次团队跳跃。 团队跳跃本质上可以让您移动两倍于通常的距离,并且由于队友不在范围内而无法执行时,您会意识到他们对绕行的重要性。 您可以在前进时解锁其他党员,包括著名的蘑菇王国公民及其Rabbid同行。 即使这样,我也从未感到特别被迫与马里奥,拉比德·皮奇和路易吉·三人分道扬break。…