统计信息不是全部

两天前,Riot宣布了他们创建的一项新度量标准,以表述他们的话:“最善于利用冠军的人造成伤害的人”。 损坏百分比和每分钟损坏数已经作为统计数据存在,但是新的损坏等级具有非常基本的统计数据,有助于得出更深入的结论。 新发明的度量标准试图显示与预期相比,玩家在某种情况下承受伤害的好坏。 粉丝的反应得出了一个非常简单的结论,即Riot得出的结论并推平到基本水平,以至于错误地贬低了Cloud9中路选手Jensen。 丹麦中部个人赛季表现出色,几乎是MVP排名前三的选手,但是当损伤等级显示詹森仅排在第四位时,球迷们热情洋溢。 球迷们用这个指标来证明他的赛季不值得大肆宣传,而且他的表现也不如所宣称的好。 对此的论点是,他的伤害等级要比比尔森和其他两名中路球员差,一名在差劲得多的球队中(弗罗根)和另一名在两年内被认为是个人中差的(赫希)。 通过Riot发布的这一单一指标,它吸引了很多关注,但是以这种方式做出反应的粉丝却不了解体育统计数据的基本原理:他们通常会展示很多东西,但是却从不展示一切,而不会展示任何东西表演对于充分理解至关重要。 新的伤害等级使用大量变量,因此,在设定其目标时实际上是无用的:绘制出充分利用英雄伤害潜力的人员图表。 Riot从未发布过该算法,但是他们说他们使用了以下统计数据的一部分来得出结论: 每分钟伤害 靠近敌方冠军 冠军出战 胜负 所有这些统计数据都高度依赖于其他变量,几乎完全没有用处。 例如,每分钟的损坏取决于游戏时间,冠军的选择以及其他众多变量中的团队风格。 一支经常打Corki,经常打架,每场比赛加时超过40分钟的球队的中路球员固有地每分钟将遭受极高的伤害。 新的伤害等级将单独的几乎无意义的统计数据结合起来,形成了深入的结论,这一结论是空洞的,并引发了关于詹森分裂的巨大后果的激烈讨论。…

电子竞技能否在太多的电子竞技中生存?

我记得一个更简单的时间(例如……一年前)。 作为多个电子竞技产业的业余爱好者(以及电子竞技产品的设计师),我知道如何跟上我的游戏及其社区的发展。 它播放了这样的内容… 如果是联赛,那么在周末的业余时间中,大部分时间都花在后台进行游戏,同时放松,做家务或为下一个工作周做准备。 在我的情况下,NALCS被优先考虑,如果我感到特别寒冷,则优先选择EULCS,周末呆在家里。 如果是EVO周末,还是Combo Breaker或CEO,那么就应该优先看比赛,因为一场好的格斗游戏比赛具有合理的生产价值,这对观看多少联赛来说是一个不错的喘息的机会。 如果是国际组织,请尝试记住Dota到底是如何工作的,并加以观察。 除非这是前面提到的FGC锦标赛或联赛附加赛之一,否则……也许是明年。 否则,在工作日晚上或随机停机期间,赶上炉石传说赛道和特殊事件中发生的事情。 我没有看CS:GO。 我只是稍微涉足了火箭联盟。 在那些慈善马拉松比赛中,我观看了速度竞赛,但对于他们最喜欢的节目之后马上就要举行的节目,人们却产生了浓厚的兴趣,他们只是懒得改变频道。 你们中有些人可能在想……那已经是太多了。 您什么时候玩所有这些游戏? 我认为这是一个古老的观点。 您是否真的认为这些属性的支持者仅由玩家组成? 你看…这些天,我真的没有玩太多游戏。…