“这场矿山之战”:真正发挥作用的虚拟体验。

战争。 伴随着我们广泛理解的(流行)文化,这是最受欢迎且从未耗尽的主题之一。 在幻想书的页面上,它为胜利的英雄们带来了财富和荣耀。 在现实生活中,它几乎给(几乎)所有有关方面带来了痛苦和痛苦。 但是总的来说,无论是真实的还是虚构的,从过去复活或在遥远的未来中想象,战争都会带来变化。 对我们来说,幸运的是,这场战争是虚拟的。 但是它带来的变化是真实的。 2014年,我们发布了“这场矿山之战”(一款独立游戏),使玩家可以模拟在一个饱受军事冲突困扰的城市中平民化的情景。 它成为了我们的游戏规则改变者。 不仅是因为整体销售或好评,这不仅令人满意,而且首先是因为它产生的影响。 它只是使人们关心。 不仅涉及游戏玩法,还涉及其涉及的主题。 对我们来说,事实证明,游戏可以唤起同理心,并带来经验,这些经验不仅应根据娱乐性/非趣味性程度应用,还应根据游戏的整体影响来进行评分。 从发行的角度来看,《 我的战争》最初只是一个小众生存的模拟器,它使我们得以突破所谓的“主流”,改变了我们对广告和以游戏为中心的交流的整体思考方式。 “庇护所”(概念发展) 游戏的第一个粗糙版本与您现在所知的“ 这场矿山战争…

FORTNITE就在我们身上:Epic Games创立后的战略接管了游戏世界

成为流行文化-史诗游戏剧本 Fortnite是将世界各地的孩子和成年人团结在一起的罕见作品。 似乎在一夜之间,游戏的皇家战斗模式将溅射IP变成了全球性的普遍现象。 OMR仔细研究了确保游戏成功的指标,并找到了产品开发和营销的完美共生。 “首先,我爱你的比赛。 于是,我和大学的朋友们几乎每天晚上都在玩。”因此,开始了一个现在著名的subreddit,由一位名叫Hillman的学校老师写给Fortnite的制作者。 “一个问题,自从手机问世以来,我的学生就不会停止上课。” “生与死的游戏” 更具体地说,希尔曼先生指的是Fortnite Battle Royale(BR),这是一种特殊的游戏模式,于去年9月作为免费的PC和主机游戏发布; 去年三月,他们推出了移动版本(到目前为止仅适用于iOS)。 前提很简单:在不断缩小的地图上,有100名玩家使用大量的武器和/或陷阱相互对抗。 最后一个男人或女人站得到了令人垂涎的“胜利大逃杀”。 当然,为死而战的概念并不新鲜。 李小龙的《死亡游戏》和《奔跑的人》分别吸引了70年代和80年代的观众。 但是,随着2000年日本电影《皇家大战》的出现,这种格式经历了复兴,催生了“饥饿游戏”的书籍和电影,当然,游戏界也发行了许多版本。 去年,无名玩家的战场(PUBG)是游戏界的宠儿,现在,火炬已传递给Fortnite…

制定游戏营销策略

所有企业的共同点是需要制定战略性且不断发展的营销计划,在游戏营销中尤其如此。 无论您创造了多么出色的游戏,如果公众不熟悉它,它都不会产生您想要看到的收入。 对于企业而言,紧贴趋势和客户期望至关重要。 一个成功的营销策略将集中在潜在客户上,并将利用适当的平台来宣传正在销售的产品。 品牌差异化还将有助于使产品或服务受欢迎且令人难忘。 您准备好制定将最大化销售和品牌知名度的游戏营销策略了吗? 在制定游戏营销策略时,问自己,我们现在在哪里? 考虑什么在起作用,什么已经过时。 评估您的品牌和客户满意度。 不断评估和审查您的策略对于改善销售很有必要。 客户偏好会随着时间而变化。 例如,许多人都在网上购物,因为它很方便。 如果他们可以方便地下载游戏或将其发货,则他们更有可能花费这笔钱。 购买越顺利,他们越有可能进行购买。 GameStop仍然存在,但其作用越来越有限。 如果零售商数量有限,或者您的产品被埋在网上商店的底部,并且在搜索游戏时没有人在第一两个页面上看到它,那么他们甚至可能永远没有机会购买它。 客户的受众特征也可能会发生变化,因此在有扩展空间时,不要被有限的用户群所困扰。 例如,女性越来越多地玩电子游戏。…

Fortnite营销的光彩

当您成为世界上最受欢迎的东西时,人们将不可避免地开始分析您在做什么,以便他们可以学习并应用于他们的类似项目。 俗话说,模仿是最真诚的奉承形式。 很容易,现在最大的事情之一就是Fortnite。 从Drake到超级明星运动员的每个人都在玩它,而流媒体播放它的专业游戏者每天都在打破自己的收视人数。 它是《饥饿游戏》,《我的世界》和基于生存的策略与杀手级建筑技师的结合。 该游戏具有丰富多彩的世界,出色的游戏玩法以及令人印象深刻的整体平台。 它很有趣,易于理解,但要掌握它具有挑战性。 从游戏玩法的角度来看,很容易看出为什么要收购Fortnite。 但是我觉得开发人员Epic Games所做的事情具有天生的精妙之处,我看不到有人讨论该游戏背后的营销方式! Fortnite有两个组成部分; 拯救世界和大逃杀。 Epic决定只针对不同的部分,而不是只针对游戏的两个部分发出一则总括消息,而是将它们分别定位为自己的单独广告系列。 “拯救世界”是一种单人游戏体验,您和您的朋友可以共同战斗并建立……拯救世界! 大逃杀(Battle Royale)可能是您更了解的一半,因为它具有多人游戏体验,其中有100名玩家与之搏斗,这是一场致命风暴逐渐消失的最后一站。 将游戏定位为两种不同的体验是一种有效的策略,因为它允许向可能具有不同受众的产品传递不同的消息。 它还使Epic可以进行高度针对性的交流,而不必试图吸引所有人。…