营销独立游戏-发现,探索和推荐

在此博客中,我想提供一个概述当前可供选择的方案的概况,这些方案可用于吸引新用户使用新游戏,甚至可以在第二个周期内制作广告系列。 我将谈论参与,获取和转换。 每个指标都是非常不同的指标,但简而言之-参与度是一种注意力,获取是用户兑现您的邀请代码,转换是一种成本,通常通过将营销支出除以广告系列操作所获得的用户数来计算。 在游戏行业的多年经验中,我提出了一个基本模型,该模型在尝试制作广告系列时似乎效果很好。 我试图达到三个基本接触点,以实现所需的结果。 首先,让我们概述一下此过程的原理。 为了使任何消费者能够对他们是否要成为您的产品的使用者做出正面或负面的决定,至少需要进行以下三个参与: i)最初的参与仅仅是“发现”产品。 消费者只有知道产品存在,才能做出购买决定。 ii)第二次参与,消费者必须在上下文或我称为“探索”的范围内看到产品。 在这里,他们了解产品的用途以及产品的价值主张。 iii)第三级聘用必须是一级或三级的“推荐”。 这是第一次订婚带来的正面或负面印象的加强。 只有满足了这三个条件,消费者才能对是否购买或使用您的产品(在这种情况下为游戏)做出正面或负面的决定。 参与不一定要遵循上述绝对顺序。 例如,推荐也可以是产品的第一个视图,但是从本质上讲,在第一个视图之后,仍然需要至少另外两个接合才能使圆圈闭合。 那么,作为游戏开发商,您如何实现目标呢? 您可以采取哪些途径来满足这些需求,并让潜在客户做出是否愿意与您建立关系的决定?…

数据科学遇到游击营销

介绍 在执行全球营销计划后,需要进行大量的协调和多次计划迭代,尤其是在每周有数千款竞争游戏推出的手机游戏行业中。 正如任何营销人员所指出的那样,计划从始至终很少保持不变。 但是,关键前提是发布具有战略意义的定时,有影响力的故事节拍,每个节拍都比上一个响亮且更具吸引力。 简而言之:当产品在全球推出时,观众的期望应该达到顶峰而不是从悬崖上掉下来! 付诸行动 以上想法适用于《僵尸武装直升机生存》的全球发布以及发布前的几个月。 僵尸武装直升机系列中的原始游戏排名第一,是IGN编辑精选,因此很显然,要启动如此热切希望的后续行动,我们需要深入考虑营销材料的推出。 但是在直接涉猎之前,我们不仅仅关注特许经营权的现有社区,游戏品牌经理的早期任务是确定产品吸引力的真实范围。 了解你的听众 撇开所有假设,我们进行了漫长的研发过程,最终目标是找到我们稍后将针对其全球营销计划的核心受众。 我们与各种各样的小型焦点小组坐下来,花了几个小时收集他们对不同消息和概念的反馈。 然后,我们将其与更广泛的定量调查(一次可与1200多个玩家交谈)配对,评估某些人口统计学的不同反应,甚至比较某些跨界受众(例如主要从事主机游戏的受众)。 软启动阶段是受众研究的关键阶段,通常是在进行真正的市场研究时进行深入研究。 在《僵尸武装直升机生存》试行期间,我们测试了四个不同国家/地区的30个不同的受众群体(目标群体),在此过程中覆盖了3500万人。 听起来像很多数据? 它是! 甚至“僵尸武装直升机生存”这个名字也是这些正在进行的调查的副产品,因为一旦我们确定了游戏的核心用户,我们就已经发现了最吸引他们的名字。…

这是腾讯的世界| 下一关014

如果您在Twitter上关注我,您会知道我迷上了Clash Royale (嗨,我叫Manny,我是Clashaholic)。 随后,这使我着迷于Supercell公司。 昨天,腾讯以$ 10.2B的估值完成了对Supercell的传闻收购。 我认为人们不会意识到这将对整个电子竞技市场产生影响,因此我下周将进行深入探讨。 这是我最喜欢的一项统计信息-我希望每位Supercell员工现在在赫尔辛基和夏威夷都有一些不错的房地产: IeSF建立奥运会竞标委员会 我的观点:随着电子竞技在媒体,技术和投资领域的兴起,将自然而然地融入下一个大型媒体盛会-奥运会。 国际电子竞技联合会(必须使某些人疯狂地使用连字符和大写字母S来使其疯狂)正在组建一个团队,以竞标未来的奥林匹克运动会。 在我们开始吟诵美国之前! 美国! 直到里约奥运会后,IESF才开始建立委员会。 在我的第一个《电子竞技周刊》中,我预测距奥运会还需要5到10年的时间。 造成这种情况的原因有很多,但主要的原因是,在这个级别上,各个国家之间的人才分布不均。 如果美国可以在反恐精英中与瑞典竞争,或者中国人在DOTA中独占because头,我什至不愿谈及,因为我已经从这里闻到了Reddit的大火。 尽管各品牌在其2016年电子竞技投资方面取得了长足的进步,但由于某些原因,第一印象在游戏领域更为重要。…

每个品牌都可以从视频游戏营销中学到的3个经验教训

我记得我第一次参加E3,这是最大的公告年度游戏大会,即将举行的游戏演示,以及整个会议中心,到处都是与我一样对游戏充满热情的人。 这也是游戏营销的黄金时间,任天堂新闻发布会上的60秒预告片将使整个游戏社区疯狂。 这是我第一次亲眼目睹游戏社区的惊人力量以及利用他们的激情的结果。 反思这种经历,让我开始思考-从营销到游戏玩家,我们都能学到什么? 我听到有人说:“但埃里克(Eric),我的产品并不像下一次《使命召唤》那样令人兴奋。 这不是一个激情品牌! 我呢?”我认为您的品牌和产品与您制作的产品一样令人兴奋。 请考虑以下这些课程。 您可能会感到惊讶…… 行动胜于雄辩。 谈话很便宜。 您以前曾经听说过,但游戏营销已将其归结为一门科学。 发布者不是在抽出功能列表,而是将大部分精力集中在一个领域:内容。 其中包括游戏预告片,名为“ Let’s Plays”的长篇游戏视频,屏幕截图,开发人员访谈等等。 许多发行商将更进一步,并提供可玩的演示和动手事件,使游戏玩家有机会对游戏进行试驾,以帮助他们做出决定。 尽管不同游戏的具体策略差异很大,但它们有一个共同的目的:让玩家全面了解他们可以期望得到的东西以及为什么要拥有它。…